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νガンダム コスト: 耐久力: ロック距離: BD性能:(持)(速) 上昇性能:(持)(速) BDC・ステ回数:・ 最大ダメ: コンボはνガンダム(コンボ)へ νガンダム 射撃武器【メイン射撃】 【CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【格闘CS】 【特殊格闘】 【変形格闘】 覚醒技 * 外部リンク 射撃武器 【メイン射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【CS】 [ダメージ:] [チャージ時間 ??秒] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【サブ射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ] [補正率 %] 【特殊射撃】 [ダメージ:] [リロード ??秒/1発] [属性 ] [よろけ/ダウン] [ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【横格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【BD格闘】 [ダメージ:] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【格闘CS】 【特殊格闘】 【変形格闘】 覚醒技 * コンボはνガンダムへ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 正式名称:ここにパイロット:ここに 外部リンク
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【更新履歴】最新3件まで 10/01/23 機体ページからコンボ表、機体考察、VS.F91対策を移動 こちらはコンボ、立ち回り、VS.F91対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムF91へ。 コンボ ビームライフルモード 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。 BR→BL 106 強制ダウン。ブーストが無いときやすぐにダウンさせたいときに。 BR BL 135 強制ダウン。 BR アシスト BR BR 180? 強制ダウン。ダメを伸ばしたい時に BR 空NNN 197 強制ダウン。 BR 横N BR 183? 打ち上げ強制ダウン。横は左推奨。BRは少し間をおき前NDで確定。最速の場合は右斜め前NDで。それ以外だと振り向きorスカりやすい。 BR 左 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン。カット耐性が高く、かなり打ち上げる。ただブースト消費が激しい BL始動 BL→BR 109 強制ダウン。 BL BR 113 強制ダウン。 BL アシスト 強制ダウン。 BL(1HIT) NNN 167 非強制ダウン。BL始動では最大威力か アシスト始動 アシスト BR BR BR 184? 強制ダウン。 アシスト BR 左N 打ち上げ強制ダウン。 アシスト BL 強制ダウン。 アシスト NNN 204 アシスト 横N 横N 打ち上げ強制ダウン。 N始動 地N 空NNN 196 強制ダウン。 地NN 左N BR 243 打ち上げ強制ダウン。カット耐性が高く、威力も高いF91の通常時のデスコン 地NN 左 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン。ほとんど使う機会はないであろう。↑のBR節約版と考えても良い。ブースト消費は高い 空NN 空NN アシスト(1HIT) 205 一応攻め継続。アシストへの繋ぎは前or後NDで安定。アシストが2発当たると強制ダウンするが、まず当たらないので割と実用的か? 空NN 空NN アシスト(1HIT) BR 236 強制ダウン。↑の追撃版。かなりブーストを消費する。 空NN 空NNN 236 強制ダウン。定番コンボ。高威力 きりもみだがカットに注意 空NN 横N BR 218 きりもみ+少ふっとばし。そこそこのカット耐性 空NN 左 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン。カット耐性がよく、かなり打ち上げる。ただブースト消費が高い。たまにBD格の際に攻撃相手の周囲を回転することがある 空NN アシスト 横N 217 無理矢理組み込んでみましたコンボ。 空NNN(1hit) 空NNN 238 強制ダウン。 空NNN(1hit) 空NNN(2hit) BR 強制ダウン。 空NNN(1hit) 横N BR 221 打ち上げ強制ダウン。 空NNN(2hit) BR 179 攻め継続 空NNN(2hit) 空NNN(1Hit) 196? 攻め継続。カットの危険がある時は、そもそも攻め継続をしない方がいい場合が多い 空NNN(2hit) 空NNN 202 強制ダウン。回転斬り3段目が入らない 空NNN(2hit) 横N 212 打ち上げ強制ダウン。 空NNN(2hit) 盾格 BR 233? 盾格は最速で。カット耐性が低く入力が忙しい上にBRがかなり不安定と魅せコンの域を出ない 空NNN(2hit) BD格 203? 非きりもみ。カットに来た敵ごと斬り刻んだりすることもあるが、あえてやる意味はない 横始動 横N BR 169 非強制ダウン。早く終わるが威力が低い 左N BR BR 180 最初のBRへの繋ぎは斜め前ND、二回目は前で安定。撃ち上げて撃ち下ろす、用途不明な魅せコン 横N 横N 184 打ち上げ強制ダウン。NDは最速で左横のほうが安定。 横 横N 横 ??? 打ち上げ強制ダウン。BR節約。BRの方がふっとばし時間は長い 横 横N BR 183 打ち上げ強制ダウン。 左 アシスト 左N BR 192 ↑ダメージUP版。左前にNDアシスト。早すぎると当たらない 左 アシスト 左N アシスト 185 ↑失敗版 2HITダウン。ささやかにダメージUP 左 左 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン。BD格に繋げるなら基本左 BD格で安定。右でも繋がるが打ち上げない 左 BD格 BR ??? 打ち上げ強制ダウン。↑がカットされるかもしれない場合にでも。 右 空NNN 199 カット耐性が低い 右N BD格 BR ??? 打ち上げ強制ダウン。BD格への繋ぎは最速前NDからの最速BD格だが安定しない 左 盾格 BR 218 打ち上げ強制ダウン。横始動暫定デスコン 左 左 盾格 178 強制ダウン BD始動 BD格 空NNN 201 BD格 BD格 BD格( BD格…) 208 強制ダウン。出し切る前にNDでつなぐ。当て方によりダメージは上下する。前方180°なら射撃カットを防げるが格闘には判定負けしやすい模様 MEPE発動時 BR→BR→BR 104 追い込み時には有効だが、弾数に注意 空NN→地NN→BR 226 ふっとばし きりもみ 空NN→地NN BR 241 NDBRでダメUP。不安定なデスコン。後ろNDで多少安定? 空NN→BD格→地NN→BR 224 きりもみ、ささやかなカット耐性(BD格でサテライト1本分くらい動く)がある 空NN→地NN 左 230 最後の左は、横N 横Nのように最速で、きりもみ、ふっとばし ヴェスバーモード 威力 備考 格闘始動 格闘 メイン 170 格闘 アシスト メイン 格闘 CS 183 アシスト始動 アシスト メイン 130 計算上のダメージ アシスト 盾投げ メイン 181? アシスト CS 162? 戦術 F91には飛び抜けた射撃、格闘武装などは特にない。しかし基本を押さえているが故に堅実な強さを誇る。 基本に忠実に、ここぞという所でMEPEを使ってみれば戦果を挙げられるはず。 基本的に二つのモードを相方や敵機、状況と相談して使い分けていく。 依然として耐久力が低いことが大きな弱点なので、乱戦や片追いを避けるような立ち回りが無難。 特に先落ちは出来る限り避けたい。片追いにはMEPEで防御に徹するのもいい。 BRモードでは基本的に通常の万能機と同じ戦い方。 中距離ではNDを絡めたBR主体、近距離では隙あらば格闘やBR 格闘を決める。 BLはBR弾数節約やダウン取りのために使うとよい。 格闘性能は万能機の域を出ないので、有効な間合いを確実に把握しておくべき。 格闘機との格闘勝負はさすがに分が悪いが、シールド→アシストがあるため対抗できないわけではない。 V.S.B.R.モードでは赤ロック距離含めた射撃性能と機動力を活かした立ち回り。 射撃が強制ダウンになるので片追いを形成しやすい。 しかし撃つだけでは純正砲撃機に劣るため、連携や状況に応じた換装は重要。 攻撃にはCSがお勧め。チャージ速度、威力、誘導と良好な性能なのでCS中心にメインを絡めればかなりの弾幕を作れる。 V.S.B.R.の使い勝手は良いが格闘が存在しない為、接近されそうなら早い段階で換装すること。 発生の遅さ、射格の狭いので接近戦は不向き。振り向き撃ちをしようものならば確実に大ダメージを貰う。 距離を詰められてしまった場合はMEPEを使ってから換装、仕切り直しを計るのもいい。 M.E.P.E.は前作からの仕様変更に留意する必要があるものの、依然として高い性能を発揮できる。 発動中は常時誘導切り効果が発生するので攻防どちらに使える。 発動中はND不要で射撃の連射、各格闘から格闘へのコンボ、射撃と格闘間の相互キャンセルが可能になるが、連射は独自の補正がかかるためダメージが低く、格闘は各1段目の補正が悪い以上、こちらもダメージが低くなってしまう。 とはいえ、MEPEによるキャンセルコンボはNDと違いブースト消費がないのでここぞという時には狙う価値がある。 しかし常時誘導切りのおかげで各種ND格闘コンボの際に横槍が入りにくいのはとても魅力的なので、隙あらば格闘を刺していく。 ただし、あまりにも防御に徹すると相方が片追い状態になり非常に迷惑をかけるので、片追い状況ではない場合はある程度自分から攻めていくこと。 幸いMEPE中はブースト切れ着地や広範囲格闘に接近戦を挑むなどしなければ非常に高い生存能力を誇る。 飛び抜けた武装こそないが、射撃、格闘共に攻めに使える性能なので誰が相手でも対等以上に戦うことはできる。 射撃、格闘、MEPEの三本柱で隙あらば敵機に大ダメージコンボをお見舞いしよう。 ちなみに機体の軽さから勘違いされやすいが、F91は実のところタイマン及び自衛力そのものは決して高くなく、同コストの万能機中でも下位である。 というのも射撃はBR・BLとそれなりに引っ掛けやすいとは言え、BZ等他機体の主力迎撃武装に比べるとやや不安を残す。更にBLは威力が伸びず、アシストも守りに使える性能ではない。 格闘も振れない性能ではないが、判定・範囲は微妙であり、追っ払う・迎撃するには心許ない。判定の強いBD格は咄嗟に出せず発生・突進速度が遅く使い物にならない。ダメージをとるにしても(盾格を除き)カット耐性に難のある空N格を絡めないといけないのも難点。 余程接近戦が弱い機体相手ならともかく、2000コス万能機以上が相手の接近戦はあくまで凌げる程度であり、決して勝てるわけではない。取れる選択肢の少なさ・与ダメージ及び耐久の低さから長時間の接近戦は基本的に不利。 M.E.P.Eが溜まっているならまだしも、開幕から突っ込んだりダブルタイマンを行うのは愚作である。 3000コスに匹敵する機動力を駆使して中距離から丁寧に丁寧に着地を取り、緊急時にはM.E.P.Eで華麗に回避。常に冷静に立ち回ってこそF91である。 僚機考察 基本的には高機動型万能機なので特別相性の悪い機体はない。 しかし基本的にやや援護寄りの万能機であり、前線を任せるには耐久力に不安が残るため、相方が前衛の方が動きやすくはある。 またMEPE中は(時間制限付だが)タイマンもかなり強いため、分断された戦闘もある程度こなせる。 コスト3000機体 上述の条件により、相性はよい。 F91の生存能力の高さを最大に発揮でき、また機動性を生かしたカットやクロスを行いやすい。 基本的には序盤はV.S.B.R.モードで後衛、M.E.P.E.リロード完了以降はBRモードで3000と一緒に前に出る、 M.E.P.E.使用後は先落ち防止とM.E.P.E.リロードのために回避優先で立ち回るといった流れ。 F91が先落ちすると戦況は一気に悪化する。 袋叩きや格闘機の張り付きには要警戒。 またコストオーバー時格闘ワンコンボで即死する耐久力で復帰する点も覚えておくべき。 少なくともM.E.P.E.リロード完了までは3000に護衛してもらいながら慎重に立ち回る方が無難。 他の機体以上に0落ちの心構えで戦ったほうが良いだろう。 コスト2000機体 コストや耐久力面のバランスは良い。 ただ、その生存能力の高さから異様に長生きする展開がしばしば起きる。 逆に落ちる時は一瞬で落ちる耐久値なので、こちらにも注意。 相方との連携が非常に重要といえる。 M.E.P.E.リロードのために慎重に立ち回ったり生き延びるなどの戦略面に関して相方にも理解してもらうとよい。 ただし、M.E.P.E.のゲージ貯めの為に逃げすぎて相方が方追い状態になるくらいだったら、素直に突っ込んでいくこと。 特に自分が逃げすぎで相方が片追いされて先落ちし、M.E.P.E.を1落ちしないで2回使う状況は相方2落ちを狙っていくという戦法以外ではあからさまな逃げ厨であり、相方に多大な迷惑をかけているので0落ちの場合M.E.P.E.を一回使ったら基本的に突っ込んでいくこと。 デスサイズヘル 誘導切り武装持ちコンビ。 F91側が乱戦・片追いを上手く捌けるかが鍵。それさえ出来れば互いに生存力が極めて高く長期戦にも強いので、相手からしてみれば非常に鬱陶しいコンビ。 色々と難しいが、お互い機動力は十分なので悪い組み合わせではなさそう。 コスト1000機体 相手からすればプレッシャーに欠けるペア、相性はイマイチと思われる。 F91自体、初代ガンダムや3号機ほど弾幕を形成できる機体ではなく、コスト3000群ほど飛びぬけた性能を有した機体でもない。 相方への片追いも厳しいが、自機への片追いはさらに厳しい展開となる。 また、残り時間に追われる事態にもなりかねないので注意。 ※ただどの僚機機体にしても最大の特徴であるM.E.P.E.を誤射で解除されると痛い。 拡散弾、ファンネルという射撃に豊富な機体とは相性が良くない傾向がある。 そのような機体が味方の場合、M.E.P.E.発動を見極めて対処してもらう必要がプレイヤーにはあるだろう。 得意・苦手機体考察 小回りの利く万能機なので、天敵という程の苦手な機体は無い。 逆に特別有利になる機体も無く、使う人の腕次第でどうとでもなる性能を持っている。 但し、コスト2000最低の耐久値 M.E.P.E発動時のダメージ2倍は、前作同様に無視できない弱点。 特にコストオーバーを起こすと、他機体以上に即死の危険が高い。 また、M.E.P.Eがあまり効果的ではない武装を備えた機体も少なくないので、注意が必要。 総評として、単発火力が高いor攻撃範囲の広い武装を持つ機体相手には、より慎重に戦う必要があるだろう。 オールレンジ攻撃搭載機体 上記にある通り、M.E.P.E中でもヒットしやすい武装の代表格。中でも拡散弾型CSを持つサザビーはかなり嫌な相手。 M.E.P.E発動中だからといって強気に攻めず、堅実に立ち回るのがベター。 ガンダムデスサイズヘル 鎌による広範囲攻撃は、例えM.E.P.E発動中であろうとも引っかかりやすい。 更にあちらにも同効果のハイパージャマーがあり、下手にM.E.P.Eを使うと不利になってしまう事も。 余りにも格闘ばかり仕掛けてくるなら、シールドガードからのアシスト追撃を狙ってみるのもいい。 一回でも決めれば、相手もそうそう安易に鎌を振れなくなるだろう。 ガンダム試作2号機 デスサイズ程ではないにしろ、M.E.P.E中に広範囲の格闘が引っかかる恐れがある。 中距離戦なら全く問題ない相手だが、核とワンコンから軽く250↑持って行くサーベル強化時格闘コンボの闇討ちを喰らうのは絶対に避けよう。 シャイニングガンダム とにかく、SFSの胴抜きが怖い。 デスサイズよりは仕掛けてくるタイミングが分かり易く、捌くのも簡単ではあるが、食らってしまった時の損害は非常に大きい。 特に明鏡止水状態の時に食らうと、悲惨の一言。相手が抜刀したら、細心の注意をはらうように。 VS.F91対策 良好な機動性で中距離での射撃戦を得意とする万能機体。 射撃性能は一般的だが、フットワークが軽くなかなか隙を見せない。 さらにM.E.P.E.も有しており、生存能力は2000コスト群でも上位といえる。 格闘性能も標準やや上の性能を誇り、全般にバランスの良い機体に仕上がっている。 得意な距離が中距離であるため、より得意な機体で戦うか近距離戦に持ち込んだほうが戦いやすい。 中距離戦ではウイングゼロ・ニューガンダムなどの3000機体やナドレ・ガンダムなど。 この距離での相手手札はビーム兵器一択、かつ耐久力に難があるため徐々に追い詰めていける。 近距離戦はともかく距離を詰めることが最難関である。 不用意に詰め寄るとM.E.P.E.で返り討ちに遭う危険性もあるため、警戒をおこたらないように。 格闘攻撃範囲の広い機体は、時にはM.E.P.E.ごと本体を叩ききることも可能。 相手格闘のリーチが短いこともあり、大ダメージを狙ってしかけていくのも一興。 特に、反則的な攻撃範囲を誇るデスサイズはM.E.P.E.発動しながらの横移動中に引っ掛けられる事が多い。 一度捕まえたら、反撃を警戒しつつもそのまま追い詰めてしまおう。 なおアシスト攻撃はF91のM.E.P.E.中に撃っても分身で銃口補正がきられない(要検証)ため、アシストを呼んで すぐに攻撃が発生するタイプのものは、通常の射撃の代わりとして使える。 特に、発生が早いアシストを持ったマスターはM.E.P.E.お構いなしに攻撃することができる。 武装解説 等はガンダムF91へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91スレ part.17m3
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機動戦士ガンダム 逆襲のシャア MSVMobile Suit GUNDAM Char's Counter Attack Mobile Suit Variation 媒体 設定資料 話数 なし メディア展開 ゲーム VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 XBOOST VSシリーズ登場勢力 ロンド・ベル VSシリーズ登場機体 νガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム VSシリーズ登場人物 アムロ・レイ VSシリーズ使用BGM VSシリーズ関連ステージ (逆シャアと共通のため割愛) 【作品解説】 映画「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」のMS設定を補完・拡張するための公式MS設定企画。MSVの逆襲のシャア版。通称「CCA-MSV」。 時系列で云えばUC0093年前後に相当する。 中にはプラモデルやフィギュアとして発売されているものもあるほか、Gジェネ、ギレンの野望といったゲームに機体が収録されることも多い。 一部の機体は後に映像化された作品に登場している。 また、小説版「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン」に登場するHi-νガンダムやナイチンゲールもそれぞれνガンダムやサザビーの発展機という設定でMSVとして扱われている事もあった。
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一部の作品が前作のBGMから変更された。 前作同様、一部機体で専用BGMが存在する(※で表示)。 前作と同じく、ボーカル曲以外のBGMは全てアレンジ版。(*1) ボーカル曲はNEXTまでは一部作品でTVサイズの音源が使用されていたが前作と今作は全て原曲を編集して使用している。また音源の種類に限らずNEXTから続投・復活した曲は異なる編曲となっている場合が多い。 プレミアムGサウンドエディションは曲の最大数が増える訳ではない。 14/08/06のアップデートにより、エディションの追加楽曲をインストールしている場合、プレミアムGサウンドの分の選曲枠が追加され、わざわざ曲を差し替えなくても、元からの収録曲とプレミアムエディションの曲がフリーバトルなどで選択できるようになった。もちろん追加された曲をBGMエディットで別の曲に変更も可能。 また、14/08/06のアップデートにより、対戦時以外のBGMも変更可能になった。(例としてアーケードモードの機体選択画面や、コースセレクト画面のBGM、そして勝利、敗北時のBGMまでも変更可能になった。) 【更新履歴】新着4件 14/08/11 再生機体追加 他微修正 14/08/07 PS3版のアップデートに伴い説明文を一部修正 14/03/07 Superior Attack追加 他微修正 12/05/29 DECISIVE BATTLE追加、他微修正 主題歌 テーマ 楽曲名 アーティスト 備考 オープニング FIGHT IT OUT feat. K(Pay money To my Pain) AKIHIRO NAMBA(Hi-STANDARD)×TAKESHI UEDA(AA=) Hi-STANDARDのフロントマン・難波章浩とAA=上田剛士、Pay money To my Painのフロントマン・Kによる楽曲BGM変更不可 対戦BGM 作品 楽曲名 アーティスト 再生機体 備考 機動戦士ガンダム ☆翔べ!ガンダム 池田鴻 ガンダム、ギャン、アッガイ TV版OPNEXTから復活 颯爽たるシャア 作曲 松山祐士 シャア専用ゲルググ、ザクII、ジオング、高機動型ザクII(ライデン機)、高機動型ザクII(マツナガ機) ※シャア専用ゲルググ、ジオング専用 機動戦士Zガンダム Metamorphoze~メタモルフォーゼ~ Gackt.C Z、百式、ガンダムMk-II、ガンダムMk-II(カミーユ搭乗)、メッサーラ、ハンブラビ 「機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者-」OP 宇宙を駆ける Z、ジ・O 終楽章「ゼータ発動」のループ。※Zガンダム、ジ・O専用 ☆モビルスーツ戦 作曲 三枝成章 Z、百式、ガンダムMk-II、ジ・O、メッサーラ、ハンブラビ 終楽章「激戦の果て」前半部分のループ。 ☆艦隊戦 - 中盤部分のループ。現在Ζガンダム出撃ムービーのみ。購入不可能。家庭版では削除され前作同様モビルスーツ戦に変更された 機動戦士ガンダムZZ ☆アニメじゃない 新井正人 ガンダムZZ全機 前期OPNEXTから復活 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア SALLY 出撃 作曲 三枝成章 ν、リ・ガズィ、サザビー ☆SWAN 白鳥 Hi-ν ※Hi-νガンダム専用 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ その名はマフティー・ナビーユ・エリン Ξ SDガンダム GGENERATION Fより 機動戦士ガンダムF91 ☆君を見つめて-The time I m seeing you- 森口博子 F91、ベルガ・ギロス F91イメージ曲 機動戦士Vガンダム ☆Don t Stop! Carry On! RD V2、Vガンダム、Vヘキサ、ガンイージ 後期OP 夏に春の祭典を! 作曲 千住明 ゴトラタン 機動武闘伝Gガンダム FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 Gガンダム全機 前期OP 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 マスター ※マスターガンダム専用 ☆燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて ゴッド ※ゴッドガンダム専用 新機動戦記ガンダムW 思春期を殺した少年の翼 作曲 大谷幸 ガンダムW全機 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ☆WHITE REFLECTION TWO-MIX EW全機 OVA版主題歌 機動新世紀ガンダムX ☆DREAMS ROMANTIC MODE ガンダムX全機 前期OPNEXTから復活 ∀ガンダム ターンAターン 西城秀樹 ∀ガンダム全機 同上 ☆Final shore~おお、再臨ありやと 作曲 菅野よう子 ∀、ターンX ※ターンエー、ターンX専用 機動戦士ガンダムSEED INVOKE -インヴォーク- T.M.Revolution ガンダムSEED全機 第1クールOP ☆戦闘部隊 作曲 佐橋俊彦 ストライク、プロヴィデンス、デュエル、ラゴゥ ※ストライク、ラゴゥ、プロヴィデンス、デュエル専用 悪の3兵器 フォビドゥン ※フォビドゥン専用 翔べ!フリーダム フリーダム ※フリーダム専用 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ignited -イグナイテッド- T.M.Revolution SEED DESTINY全機 第1クールOP ☆キラ、その心のままに 作曲 佐橋俊彦 ストライクフリーダム ※ストライクフリーダム専用 復讐 ~フリーダム撃破 インパルス ※インパルス専用 妖気と微笑み ガイア ※ガイア専用 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY ☆Zips T.M.Revolution ASTRAY全機 「SEED MSV」テーマソング 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ☆STARGAZER ~星の扉 根岸さとり STARGAZER全機 主題歌 機動戦士ガンダム00 ☆泪のムコウ ☆ステレオポニー ガンダム00全部 2nd後期OP TRANS-AM RAISER 作曲 川井憲次 00ガンダム ※00ガンダム専用 COUNTERATTACK デュナメス、ケルディム、アルケー ※デュナメス、ケルディム、アルケー専用 DECISIVE BATTLE リボーンズ ※リボーンズガンダム専用 SCRAMBLE - ※対GNアーマーTYPE-D、レグナント戦、購入不可 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- ☆閉ざされた世界 THE BACK HORN クアンタ、ラファエル 主題歌 ENVOY FROM JUPITER 作曲 川井憲次 ラファエル 「Fight」のアレンジ部分のみ再生。※ラファエル専用 機動戦士ガンダムUC UNICORN 作曲 澤野弘之 ガンダムUC全機 ☆MOBILE SUIT ユニコーン、シナンジュ、ローゼン・ズール クシャトリヤとバンシィには流れない。 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 ☆いつか空に届いて 椎名恵 アレックス、ザク改 OP 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY ☆MEN OF DESTINY MIQ STARDUST MEMORY全機 NEXTから復活。後期OP ASSAULT WAVES COLOR 作曲 萩田光男 ガーベラ・テトラ ※ガーベラ・テトラ専用 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ☆嵐の中で輝いて 米倉千尋 第08MS小隊全機 OP 機動戦士ガンダム MS IGLOO ☆機動戦 作曲 大橋恵 ヅダ、ヒルドルブ 劇中使用曲 機動戦士クロスボーン・ガンダム ☆スカルハート見参(トビア・アロナクス戦闘テーマ) フルクロス SDガンダム GGENERATION SPIRITSより。※X1フルクロス専用 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 作曲 おおくまけんいち X1改、X3 SDガンダム GGENERATION Fより。※X1改専用 帝国からの襲撃(木星帝国軍戦闘テーマ) X2改 SDガンダム GGENERATION Fより。※X2改専用 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ☆戦慄のブルー 作曲 山田耕治 ブルーディスティニー1号機、イフリート改 SS版ガンダム外伝IIより原曲は「THUNDER CLAP」 ガンダム・センチネル Superior Attack 作曲 ??? Ex-S SDガンダム GGENERATION WORLDより ガンダムEXA ☆Divine Act -The EXTREME- revised 作曲 バンダイナムコゲームス EXA全機 PS3版EXVSエクストリームガンダム戦(F-8)よりガンダムEXAOPムービー曲のひとつ 機動戦士ガンダム EXTREME VS. The End of Authority 作曲 バンダイナムコゲームス - PS3版EXVSトライアルミッション最終ステージエクストリームガンダム戦より 現在購入不可 ☆は各作品の出撃ムービー プレミアムGサウンドエディション収録曲 作品 楽曲名 アーティスト 再生機体 備考 機動戦士ガンダム 哀 戦士 井上大輔 ガンダム 劇場版「機動戦士ガンダムII 哀・戦士編」挿入歌 機動戦士ガンダム シャアが来る 堀光一路 シャア専用ゲルググ、ジオング TV版挿入歌 機動戦士ガンダム めぐりあい 井上大輔 ガンダム 劇場版「機動戦士ガンダムIII めぐりあい宇宙編」主題歌 機動戦士ガンダム 赤い彗星 作曲 松山祐士 シャア専用ゲルググ、ジオング 「長い眠り」の劇場版Ver. 機動戦士Zガンダム 閃光の中のMS 作曲 三枝成章 百式、ジ・O 劇場版オリジナルBGM 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス ひろえ純 ガンダムZZ全機 後期OP 機動戦士ガンダムZZ 宇宙のジュドー 作曲 三枝成章 FA-ZZ ZZガンダムの戦闘BGM 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア BEYOND THE TIME-メビウスの宇宙を越えて- TM NETWORK ν、リ・ガズィ、サザビー 主題歌 機動戦士ガンダムF91 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 森口博子 F91、ベルガ・ギロス 主題歌 機動戦士ガンダム第08MS小隊 10 YEARS AFTER 米倉千尋 第08MS小隊全機 ED 機動戦士ガンダム0083 THE WINNER 松原みき STARDUST MEMORY全機 前期OP 機動戦士ガンダムUC MERRY-GO-ROUND CHEMISTRY ユニコーン、デルタプラス、シナンジュ、クシャトリヤ 「episode 3 ラプラスの亡霊」主題歌 機動戦士Vガンダム STAND UP TO THE VICTORY ~トゥ・ザ・ヴィクトリー~ 川添智久 Vガンダム、ガンイージ 前期OP 機動戦士Vガンダム WINNERS FOREVER~勝利者よ~ infix Vガンダム、ガンイージ 前期ED 機動武闘伝Gガンダム TRUST YOU FOREVER 鵜島仁文 Gガンダム全機 後期OP 新機動戦記ガンダムW RHYTHM EMOTION TWO-MIX ガンダムW全機 後期OP 新機動戦記ガンダムW It s Just Love! 大石ルミ ガンダムW全機 ED 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz LAST IMPRESSION TWO-MIX EW全機 劇場版主題歌 機動新世紀ガンダムX Resolution 麻倉あきら ガンダムDX、ガンダムXDV、ヴァサーゴCB 後期OP ※「ROmantic Mode」名義ではない ∀ガンダム CENTURY COLOR RAY-GUNS ∀ガンダム全機 後期OP 機動戦士ガンダムSEED Believe 玉置成実 フリーダム 3rdOP 機動戦士ガンダムSEED あんなに一緒だったのに See-Saw デュエル 1stED 機動戦士ガンダムSEED STRIKE出撃 作曲 佐橋俊彦 ストライク フリーダム初出撃のBGM 機動戦士ガンダムSEED DESTINY Reason 玉置成実 ガナーザクウォーリア 1stED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY PRIDE HIGH and MIGHTY COLOR ストライクルージュ、ガナーザクウォーリア 2ndOP 機動戦士ガンダムSEED DESTINY Life Gose On 有坂美香 ストライクルージュ、ガイア 2ndED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 君は僕に似ている See-Saw ストライクフリーダム、ガイア(バルトフェルド搭乗)、デスティニー、∞ジャスティス、インパルス(ルナマリア搭乗)、∞ジャスティス(ラクス搭乗) 4thED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 覚醒シン・アスカ 作曲 佐橋俊彦 デスティニー、インパルス 第12話においてシンがSEEDを発動させた時のBGM 機動戦士ガンダム00 DAYBREAK S BELL L Arc-en-Ciel エクシア、デュナメス、スローネドライ 1stシーズン前期OP 機動戦士ガンダム00 儚くも永久のカナシ UVERworld 00ガンダム、ケルディム、アリオス、リボーンズ、アルケー、スサノオ、ジンクスIII 2ndシーズン前期OP EXVS.オリジナル Prominence-revised - BGM変更不可 EXVS.オリジナル Battle for Cast - 前作キーミッションブリーフィングBGMBGM変更不可 EXVS.オリジナル Existence - BGM変更不可 EXVS.オリジナル Divine Act -The EXTREME- - 前作エクストリームガンダム戦 EXVS.オリジナル The End of Authority revised - The End of Authorityのリミックス版 ※公式サイトより(一部)。原作から30曲+オリジナル5曲を収録。 その他オリジナル楽曲 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム EXTREME VS.(AC版) Divine Act -The EXTREME- 作曲 バンダイナムコゲームス 前作エクストリームガンダム戦BGM Momentum 前作対戦前ブリーフィング時BGM Thunder Storm 前作勝利時BGM Selection of Fate 前作敗北時BGM Prominence 前作CPU戦ブリーフィング時BGM Prominence -The EXTREME- 前作BOSS戦ブリーフィング時BGM Thin Line 前作コンティニューBGM Rejection 前作ゲームオーバー時BGM Ability 前作ライブモニター時BGM The Predge 前作MS選択BGM Take Off !! 前作コース&ルートセレクトBGM 機動戦士ガンダム EXTREME VS.(PS3版) Presence Prospective Analysis Primal Instinct Pride and Honor Chill Out 家庭版ブリーフィングルームBGM With the Tide Prominence-revived Battle for Cast キーミッションブリーフィング Existence The End of Authority ※エクストリームガンダム戦固定 Divine Act-The EXTREME-revised ※type-レオス固定 機動戦士ガンダム EXTREME VS.FULL BOOST The Pledge -Boosted- 機体選択時BGM(The Pledgeの新規アレンジ) Smile of the Fates ブランチバトルコースシーン選択BGM Friendly and the Enemy アーケード版対戦ブリーフィング、家庭版フリー対戦BGM Contender Eliminated 勝利時BGM Busted! 敗北時BGM The Kick ブランチバトルコースブリーフィングBGM Tyrant Killer ブランチバトルコースボス戦ブリーフィングBGM F.A.T.E. (Fight And Tests the Extreme) コンティニュー選択時BGM Theme for the Brave エンディングのスタッフロール及び筐体モニターのランキング曲 Divine Act-The EXTREME-FULL BOOST- アイオスとエクリプスのムービーでのみ流れる 機動戦士ガンダム EXTREME VS.FULL BOOST (PS3版) Presence-revised オンラインアーケード、オンラインFBミッションセレクトBGM Prospective Analysis-revised フリー対戦セレクトBGM Primal Instinct -Boosted- ランクマッチセレクトBGM Pride and Honor -Boosted- プレイヤーマッチセレクトBGM Chill Out-revised ギャラリー、カタログBGM With the Tide-revised フルブーストミッションセレクトBGM Battle for Cast-revised フルブーストミッション、オンライン戦ブリーフィングBGM 外部リンク したらば掲示板2 - BGM総合スレ
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/2794.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装60mmバルカン砲x4 バック・パック部B・カノンx4 大腿部ビーム・カノンx2 頭部インコム リフレクター・インコムx2 Ex-Sガンダム用B・S(変形) バック・パック部B・カノンx4(変形) スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「行くぜェッ、野郎どもっ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 アナハイム・エレクトロニクス社がZZガンダムと同時開発した第4世代MSであるSガンダムの強化装備形態。 「イクスェス」と呼称されることが多いが、正式名称は「Extraordinary-Superiorガンダム」である。 ブロック化された機体の構造を活かして、Sガンダムに強化パーツを追加・換装するというコンセプトは、FA計画のノウハウによるもので、合体分離を念頭としたZZガンダムのGフォートレス形態における各種問題を解消した長距離巡行形態のGクルーザーへの変形が可能。 複雑な兵装や追加デバイス管制のため、無人MS化を最終目標とするAI「ALICE」を搭載しており、非ニュータイプパイロットでも扱える準サイコミュであるインコムやリフレクター・インコムがより効果的に使用可能となった。 ピンポイントながらIフィールド発生器も搭載され、攻守共に単一MSとしての戦闘力は極限まで高められている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 19500 22500 耐実弾補正 34 37 耐ビーム補正 34 37 耐格闘補正 10 10 射撃補正 50 60 格闘補正 15 17 スピード<通常時>(+15) 135 140 スピード<変形時>(+15) 180 高速移動<通常時>(+15) 220 高速移動<変形時>(+15) 240 スラスター(消費-50%) 70 75 旋回(地上)<通常時>[度/秒](+15) 66 69 旋回(地上)<変形時>[度/秒](+15) 60 63 旋回(宇宙)<通常時>[度/秒](+15) 69 72 旋回(宇宙)<変形時>[度/秒](+15) 60 63 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 385 430 必要階級 二等兵01 必要DP 23100 24400 ()内の数値はALICE発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 5 5 中距離 22 24 遠距離 21 24 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル Ex-Sガンダム用ビーム・S LV1 700 3800 20% 100% 即2発フル1 1.5秒 18秒 0.77秒 400m(550m) 非集束時4発連続発射移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:3秒倍率:5.43倍よろけ値:20% x4(65%)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.1倍(1.3倍) 機体同梱 LV2 750 4100 405m(555m) 8300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Ex-Sガンダム用B・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2625 6300 副兵装 60mmバルカン砲x4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 60 450発/分 10秒 0.5秒 150m 750 <通常時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:3%頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 105 788 バック・パック部B・カノンx4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1300 90% 2発OH 5秒 20秒 0.77秒 400m <通常時>使用可二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:10% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 1500 大腿部ビーム・カノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 650 50% 3発OH 240発/分(0.3秒) 15秒 0.77秒 350m 2600 <通常時>使用可二発同時発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:18% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 700 2728 頭部インコム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 50% 1発OH 2秒 20秒 0.77秒 300m <通常時>使用可3回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後ブースト移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:10% x3射局部補正:1.1倍シールド補正:1.0倍 LV2 1600 リフレクター・インコムx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 2000 100% 1発OH - 22秒 0.77秒 350m <通常時>使用可約0.7秒長押しでロックオン射撃時静止ロックオン後ブースト移動可よろけ有ユニット貫通効果有よろけ値:10%局部補正:1.1倍シールド補正:1.0倍 LV2 2200 Ex-Sガンダム用B・S(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 450 3800 15% 100% 即2発フル1 1.3秒 22秒 1秒 500m(550m) <変形時>使用可非集束時4点バースト移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:1.0秒倍率:8.44倍よろけ値:25% x4(65%)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.1倍(1.3倍) LV2 500 4100 バック・パック部B・カノンx4(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 95% 2発OH 0.8秒 22秒 0.77秒 450m <変形時>使用可2発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:35% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 1200 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&ブースト移動ができる。 LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 反応速度向上プログラム LV1 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は・スピード +15 ・高速移動 +15 ・スラスター消費 -50% ・旋回 +15 ・移動速度補正 上昇 ・緊急回避制御LV3が付与※効果時間は無し 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる LV3 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる 胸部Iフィールド LV1 LV1~ 胸部にビーム属性の射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減し、攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化する。 効果発動時はビームを弾くような演出が発生する その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 変形機構最適化制御 LV1 Lv1~ 高速移動開始時のスラスター消費量と変形時から通常時へ変形するときのスラスター消費量を 60% 軽減する。移動中のスラスター消費量を 25% 軽減する。 反応速度向上プログラム LV1 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加 能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は・スピード +15 ・高速移動 +15 ・スラスター消費 -50% ・旋回 +15 ・移動速度補正 上昇 ・緊急回避制御LV3が付与※効果時間は無し 攻撃 ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される 防御 耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 衝撃吸収機構 LV1 Lv1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、または無効化。 大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。下格闘を受けると緩和できずにダウンする。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる LV3 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる 胸部Iフィールド LV1 LV1~ 胸部にビーム属性の射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 50% 軽減し、攻撃を受けた際のリアクションを緩和、または無効化する。 効果発動時はビームを弾くような演出が発生する その他 変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 470 550 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 950 1100 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1420 1650 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2380 2760 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv4 4760 5520 耐実弾補正が5増加 AD-FCS Lv4 7140 8280 射撃補正が5増加 備考 「行くぜェッ、野郎どもっ!!」 抽選配給期間2020年12月17日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ Ex-Sガンダム LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2020年12月17日 14 00 ~ 2020年12月24日 13 59 [予定] 機体情報 『ガンダム・センチネル』より、Sガンダム(スペリオルガンダム)の重装備形態。読みは「イクスェス」。 Sガンダムの詳細は同項を参照。本機はSガンダムに、高速巡航形態『Gクルーザー』へ変形するための、オプションパーツを追加した形態になる。 Ex-Sガンダムは『Gクルーザー』を設計した際に偶然発見された形態という珍しい経緯を持つ。GクルーザーはSガンダムに8基ものパーツを取り付けて仕様が可能となる高速巡航形態で、通常時の11倍にもなる1,182,000kgという化け物じみた推力を備えた上での長距離航行が可能となる。これがどれだけ凄まじい数値かというと、月程度の重力であれば降下した後に再離脱が可能、理論上は単独での地球の大気圏突破も可能という程の値。そして本来はここから取り付けられたパーツを排除してMS形態になる予定…だったのだが、検証の結果各パーツが変形時にほぼ干渉しないという事が判明。各パーツのブラッシュアップを行った結果誕生したのがこの形態である。Iフィールドも本来は変形時にコアユニットの緩衝として装備されていたもので、その為コクピット周囲のみをピンポイントでガードするものとなっている。 化け物じみた推力はMS形態にも影響を与えており、重量が8倍になったにも関わらず機動力が低下していない。そして追加されたビームカノンやリフレクターインコムにより火器も充実しており、当時のMSでも頭一つ抜けた高スペックを誇る。 当然『ALICE』もそのまま搭載されている。 エアーズ攻防戦においてEx-SガンダムはガンダムMk-Ⅴと交戦。スペックは此方が圧倒しており、Mk-ⅤはFAZZとの交戦によるダメージが残っており整備も不完全な状態であったが、パイロット技量の圧倒的な差により一方的に追い詰められてしまう。そしてコクピットへMk-Ⅴのサーベルが突き刺さる直前に『ALICE』が起動。Ex-S本来の性能と人間を上回る反応速度によりMk-Ⅴをサーベルで一刀両断している。 Mk-Ⅴとの戦闘で装備が損傷したのか、エアーズ攻防戦以降は通常形態のSガンダムで戦い抜いた。α任務部隊配属機の主な戦果はニューディサイズの拠点防衛設備の発電衛星1基、ガンダムMk-V1機、ネオ・ジオンの試作MAのゾディ・アック1機、ゼク・ツヴァイ1機、ニューディサイズの大気圏降下用シャトル1機である。なお、発電衛星以外の戦果は『ALICE』によるものとも言える。最終決戦においてコックピットブロックを切り離し、ゾディ・アックと大気圏降下用シャトルを撃破した後に『ALICE』と共に地球へ落ちていき燃え尽きた。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用汎用機。環境適正は無し。地上ではホバー走行。 パーツスロットは近距離だけが低い特殊型。スロット合計は並。近距離が極端に少ないため、一部カスタムパーツに制限がつく。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は射撃偏重。射撃補正への偏りが大きいので、射撃補正単体ではかなり高めな部類となる。補正値合計は初期レベルだとコスト相応で、機体レベルが上がると多く割り振られるように成る。 主兵装はヒート率管理式集束可能専用ビームライフル。非集束で4点バーストひるみ射撃、集束で即よろけ貫通射撃になる。集束・非集束共に威力は高いが、どちらもよろけ値が低く、ヒート率が高いために回転率が低く、取り回しは悪い。 副兵装は普通の頭部バルカン、即よろけビームカノン、よろけ値そこそこDPS高めなビームガン、ファンネルっぽい挙動のインコム、即よろけインコムを装備。 武装豊富で全体的に威力高め。ただし回転率が悪く複数の武装回しを必要とする他、よろけ値が全体的に低め。 格闘兵装は専用ビームサーベル。武器威力、格闘補正共に低めなためダメージはあまり期待できないダウン取り用。 足回り・防御 通常時の足回りは、スピード・スラスター容量・地上旋回性能は並。高速移動速度は高め。宇宙旋回性能は低め。同コスト帯はホバー走行が多めなため、スピードは気にならない。スキル能力UP「ALICE」によってHP50%以下で足回りに大幅なボーナスが追加され、スラスター消費量も半減されるために、機動力ではコスト帯トップクラスに躍り出る。とはいえ、本機はMS形態では静止射撃が多めな構成上、高い足回りを攻撃に活かしにくい。 HPは体格比込で低め。シールドなどはなく、合計HPも低めになる。防御補正は耐格闘だけが低い支援機型。補正値合計は初期レベル一周り高く、コスト700相当。コスト帯でも支援機並に射撃防御が高い。機体レベルが上昇した際はHP及び防御補正が多く割り振られるようになる。 防御系スキルは、大きめな背部バックパックには特殊緩衝材あり。ダメージコントロールLV2-3があるため蓄積よろけには多少強め。緊急回避制御LV1も有り。本機は「胸部Iフィールド」を有するため、胴体部へのビーム攻撃を半減し、またリアクションを低減する効果がある。とはいえ、胴体部の面積は全体に比べれば少ない。 ちなみに効果発動時はビームが弾かれて放射状に広がるような演出が見られる。さすがに実戦で見ている暇はないし、相手側からじゃないと見づらいので効果を実感しにくい。 変形時の足回りは、スピード・高速移動速度は並。旋回性能はやや高め。変形機構最適化制御のおかげで変形時間が長いうえ、ALICE発動後は更に増す。防御性能は衝撃吸収機構とダメージコントロールLV2-3により落とされづらい。総じて変形時空戦能力がかなり高い。 特長 支援機クラスの高い射撃火力と射撃防御を有している。また最大即よろけ手数が3種類あり、癖はあるが拘束力・弾幕性能は高め。 高性能な足回りに変形も持つため、ポジショニング能力が高い。また変形時も専用武装を持つため手数が多く、弾切れで何もできないという時間が少ない。 総論 汎用機の皮を被った支援機と言わんばかりの、圧倒的な火力と手数を有する射撃汎用機。 高い射撃補正と単体でも高火力な射撃武装を多数所持し、その大回転による怒涛の攻撃は汎用として頭一つ抜けた射撃火力を発揮可能。また最大3種の即よろけ兵装による拘束力、複数の連射系武装による弾幕性能も持ち合わせているため、エースマッチでのエース性能も高い。 足回りに優れ、変形による地形を無視した移動もできるためポジショニング能力が高く、相応の広さがあれば常に自身の得意なレンジに持ち込みやすい性能をしている。また多数の武装によってシチュエーションに合わせた武装選択もしやすく、そこそこの対応力も有する。 巨体に対して防御関係が十分とは言い切れず、特に格闘防御力の低さから近づかれると強襲機相手でも蒸発のリスクがある。至近距離で使える武装にも限りが有り、近距離や閉所への対応能力は支援機並だと言える。 よろけ値が全体的に低く、すぐに使える即よろけ武装も少ないことからストッピングパワーはあまり高くない。なので前衛向きとは言い難く、汎用機としては強襲機の相手などは苦手な部類。編成時は主に遊撃枠と捉える必要がある。 どちらかといえばヒットアンドアウェイ向きな性能をしているため、隠れられる障害物が多く距離をコントロールしやすい広さを持った軍事基地や港湾基地などは得意。宇宙適正の欠如や接近戦への適合性の低さなどから、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 高い射撃性能を有する一方で、それらを活かすには高い足回りを活かしたポジショニング能力を求められるため、マップの地形や敵味方の部隊展開状況などを計算して最適な位置に移動する戦術眼を必要とする、上級者向けな機体。 主兵装詳細 Ex-Sガンダム用ビーム・S 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。<通常時>使用可能。 銃身が長く、保持位置が低めのために起伏に弱い。 非集束の場合、1トリガーで4発連続発射される。2連射でOH。よろけ値はそこそこ高いが、この武装だけでよろけさせようと思うとOH必須。蓄積よろけ狙いは他の武装による追撃を必要とする。フライトシステム相手なら全段ヒットで撃ち落とせる。 集束の場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与されるが1発OH。復帰が長めなため、あまり無駄撃ちはできない。 集束・非集束ともに威力が高く、射程も長め。集束時間も短めな部類になる。 使い捨てと割り切って集束を始動にバック・パック部B・カノンx4で追撃するコンボが威力・拘束力共に優秀。OH中はリフレクター・インコムx2や変形射撃でなんとかしたい。 追撃用として見た場合は射程以外は大腿部ビーム・カノンx2に劣る。大腿部ビーム・カノンx2が使えない時以外は追撃用として使う意義は低い。 Ex-Sガンダム用B・サーベル 専用サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能。 長さが普通なため、巨体に対して少し小さく感じる。 N格闘は前方への突き。 右格闘は体ごと右振り向いて前面から右斜め後ろ付近まで広く斬り払う。 左格闘は連邦サーベル標準モーション。 下格闘は機体を滑らせながら左下から右上への逆袈裟斬り。スーパーガンダムやハンマ・ハンマと同じで延びが短い。 副兵装詳細 60mmバルカン砲x4 いつもの頭部バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能。 バルカン砲x4とは言う名前だが、弾数は1発ずつ消費する一般的なものと遜色無い。 頭部バルカンとしてはDPSが高めな部類になる。だが本機には他に優秀な武装が多いため、メインにはなりえない。ミリ削り用。 バック・パック部B・カノンx4 背中のカノンから発射されるビーム兵装。 4門だが実際は2門1セット扱いで2発同時発射になっており、威力も表記の2倍となる。ヒート率は表記通り消費。 静止射撃だが本機唯一の即撃ち即よろけ兵装になるため、貴重。近距離ではこの武装を攻撃起点に使用することも多い。 Ex-Sガンダム用ビーム・Sやリフレクター・インコムx2の即よろけから繋ぐことによって高いダメージと拘束力を両立できる。近距離での貴重な即よろけ手段でもあるため、本機の中で中核となる武装。滅多なことではオーバーヒートできない。 大腿部ビーム・カノンx2 左右の太腿付近から同時発射されるビーム兵装。<通常時>使用可能。 2発当たれば威力2倍。ヒート率は表記通り消費。フルヒット威力が高いく、本機のメイン火力といっても過言ではない。 よろけ値はそこそこ高めだが静止射撃なために移動する敵機に当てるのは難しく、フルヒットでないと蓄積よろけを狙えないなど、ストッピングパワーは低め。 主に火力に注視し、よろけなどへの追撃に使用する。余裕があるなら頭部インコムを合わせることで瞬間火力を更に上げることができる。 頭部インコム 頭部に内蔵された有線式準サイコミュ兵装。<通常時>使用可能。 基本運用はビショップ参照。 1基のインコムが3回攻撃を行ってから戻ってくる。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費されるため実質1発OH。 射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて他の兵装を使用したり、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、変形さえも可能と、本体は自由行動出来る。 フルヒット威力はそこそこ高め。味方に対象を拘束してもらった上で大腿部ビーム・カノンx2と合わせた瞬間火力はかなり高い。 大腿部ビーム・カノンx2と比較して撃ち切り時間が長く、命中率も低いために追撃では優先度で大腿部ビーム・カノンx2に劣る。主に大腿部ビーム・カノンx2の代替として使うことが多い。 リフレクター・インコムx2 膝部に装備された有線式準サイコミュ兵装。<通常時>使用可能。 運用方法は上述通りだが、射撃時静止を伴う。 リフレクター・インコムはやや右方向 → 敵後ろ方向 → 敵左斜め上方へと移動し、本体がビーム攻撃をリフレクターに向けて行い、反射したビームが対象へと飛んでいく。 リフレクターで反射されたビームにも当たり判定が有り、反射中のビームでもよろけが取れる。ただしよろけ値は無い模様。 インコム射出と同時によろけてしまうと、本体がビーム攻撃を出せないのでインコムが飛んでいくだけになり、相手には何も起きない。 ロックオンが必要な上に静止撃ちなど癖はあるが、命中性能は悪くなく、貴重な即よろけ兵装の一つ。主にEx-Sガンダム用ビーム・Sが使えないときなどに使用し、これのよろけにバック・パック部B・カノンx4で追撃するのがベター。 ロックオンできればいいので、正確なエイムを必要としないのは利点。一方で、インコムの間を走るビームが障害物に当たると消えてしまうため、狭いところでは使いにくい。 Ex-Sガンダム用B・S(変形) 機体下部配置された集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能。 (変形)とつく通り、Ex-Sガンダム用ビーム・Sとは 別物扱い 。 下部配置なので低空飛行時は起伏に吸われやすくなる。 非集束の場合、1トリガーで4発連続発射される。MS版と比較して火力は下がったが、射程とよろけ値が向上。フルヒットで蓄積よろけを狙えるようになった。とはいえ、棒立ちの相手でも無いとフルヒットは難しいが。 集束の場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与される。MS版と同様に1発OHだが、高火力はそのまま。集束時間が短く、不意打ちなら非集束→集束も狙いやすくなっている。 ブースト射撃可。ただし切り替え長めなので、バック・パック部B・カノンx4(変形)からの追撃はワンテンポ遅れがち。 バック・パック部B・カノンx4(変形) 機体上部配置のカノンから発射するビーム兵装。<変形時>使用可能。 (変形)とつく通り、通常版とは 別物扱い 。 こちらも2門1セット扱いで2発同時発射になっており、威力も表記の2倍となる。 全弾命中させてもひるみ。よろけ値高めかつCT短めなので連射すれば蓄積よろけを取れる。ただしOHは覚悟。 ブースト射撃可能なので、よろけ取りつつラムアタックまで持っていきやすい。 スキル 能力UP「ALICE」 Lv1 機体HPが50%以下になると自動発動。 能力UP「バイオセンサー」と違って発動時にダメージリアクション無効効果はない。 EXAM系と違って効果発動時に、頭部および脚部・背部のHPは回復しない。 効果中、スピード&高速移動+15 、スラスター消費-50% 、旋回+15、左右&後退時の移動速度補正上昇 、緊急回避制御LV3が付与される。上昇値は変形中も同じ値の模様。 効果時間は存在しないが、修理によって機体HPが50%を超えると効果は消え、再度50%以下になれば再発動する。 運用 基本は主兵装集束→バック・パック部B・カノンx4→大腿部ビーム・カノン。主兵装OH中はリフレクター・インコムx2→バック・パック部B・カノンx4→頭部インコムのコンボが有効。主兵装始動、リフレクター・インコムx2始動のコンボを交互に使用することで射撃戦を展開する。また疑似サイコミュ兵器2つはサイコフレームの恩恵を受け、特にリフレクターのロック短縮の恩恵が大きい。 静止射撃が多くなることからヘイトの高い状態では満足な射撃はできない。まずは味方に先行してもらい、自身のヘイトをある程度剃ってから攻撃を行いたい。蓄積よろけ力が全くと言っていい程不足しているので、必然的にロングレンジ狙撃や不意打ちが中心となる。 主兵装、リフレクター・インコムx2どちらも集束時間やロックオン時間を必要とするため、それまで射線を切る障害物は常に確保しておきたい。敵が回り込もうとしている場合はすぐに現場を破棄し、距離を取ることが先決。運用感覚は支援機に近い。味方が敵を拘束している場合は頭部インコム+大腿部ビーム・カノンx2または主兵装非集束による大ダメージのチャンス。オーバーヒートなど気にせず、ありったけ打ち込みたい。 変形状態の旋回性が向上し、加えてビームキャノンが連射可能になり、よろけ値も向上しているのでメイン収束→キャノン連射で拘束しラムアタックのコンボで凄まじい瞬間火力を発揮出来る。ダメコンレベルもアップしたので撃墜される危険性も低くなり、有用な攻撃手段となった。むしろMS形態ではMAを持たない本機にとっは変形攻撃は戦略の要の一つである。そも650コスト以上は支援機の機動力も上がっており、ただ射撃戦を展開するだけならば本機ではなく支援機をピックした方が良いので、変形機構を使いこなせなければ本機をピックする必要性が無いと言える程。ALICEの起動後はHPこそ減っているが機動力が一気に向上するのでかなり強引な攻めも可能。 多数の武装を使用するが、そのどれもOHさせることが前提の運用が多いため、カスタムパーツ「補助ジェネレーター」は有効度が高い。というより、補助ジェネレーターの有無によって攻撃頻度は大きく変わると言っても過言ではない。ついで余裕があるなら低めのHPの補強、または長所である射撃補正の増強などを狙うと良い。 汎用強襲共にマニューバ持ちが多い650帯でよろけ蓄積取りが苦手な本機は明らかにストッピングパワーが不足しており、ポジショニングのミスがそのまま撃破に繋がる事も。2種のインコムにより味方前衛の背後からでも有効打を撃てる事や、変形と機動力を持ってクロスファイアポイントへ素早いポジショニングが可能など独自の強みを活かす事が求められる。味方前衛が仕事を出来て初めて有効打を叩ける機体なので、編成には特に気を使うべき。 高低差のある戦闘となる暗礁宙域・月軌道デブリ帯・軍事基地・補給基地等を特異とする。地上である基地2種は高台からのスナイピングは当然ながら、高レベルダメコンで落とされにくい変形を駆使して優位な射撃ポジションを取り続ける立ち回りが必要。 即よろけを取るのが集束か静止射撃の為、即よろけ射撃を豊富に持つ機体は苦手。その上ホバー移動とヒットボックスのデカさで射撃が得意な機体では有るが正面からの撃ち合いでは弱いというかなりテクニカルな機体。接近戦が苦手云々の前に、同コスト帯においてタイマンで優位に立てる汎用機が皆無なので、敵有効射程に入る前に現ポジションをさっさと捨てて距離を取り、先手を取れるポイントへ飛び回る遊撃機として立ち回ろう。 700コストの成績が非常に悪かった事でレベル2が大幅な強化を受けているが、元々の運用がキッチリ出来ている上で変形機構を完璧に使いこなす必要があるような強化になっているので、運用難易度は凄まじく高い上に弱点に関しては全く改善されていない。味方の前衛が足らない状態だと前線崩壊を招きかねないので、どのような編成ならば本機の強みが活かせるかまで考慮する必要がある。また、スロットの関係から只でさえ低い耐格闘耐性はカバーできず、格闘機に飛び込まれてコンボを食らうと一瞬で蒸発する。 機体攻略法 射撃性能が高く射程も長い為、敵陣に確認出来たら不用意に射線に入らない様に注意したい。緊急回避を持たない機体で先手を取られると高い火力と拘束力でごっそり削られ、相性不利な強襲機だと一瞬でHPが溶ける。 キュベレイ系統の追従ファンネルなど、自動照準補正を持つ武装は相手の中心部を狙って発射するので、正面からこれで撃ち合うと相手のIフィールドの影響をモロに受けるので注意したい。特に前述の追従ファンネルは影響を相当に受ける。 数多くの射撃武装を持っているが、特にメイン収束の火力が凄まじいので収束の光が見えたなら即回避行動に移るか先手でよろけを取るべき。またミドルレンジにおいては驚異の弾速と命中精度を誇るリフレクターインコム→インコムのコンボが厄介。地上戦なら兎も角高低差のある宇宙戦では高低差無視で叩き込まれるリフレクターがさらに厄介になる。 対処法としては接近戦にとことん弱いため、対支援機のように一気に距離を詰めるのが有効。近距離での有功な迎撃手段がビームキャノンくらいしかないので、マニューバ持ちならそれだけでほぼ対処が可能になる。 豊富な射撃武装を持つが即発射で即よろけを取れるのが静止射撃のビームキャノンだけなので、射撃戦でも先手さえ取れればそのまま押し切れる。 コンボ一覧 Ex-Sガンダム用ビーム・Sフルチャ→ バック・パック部B・カノンx4→下⇒(腰ビー×3発/下) フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4→頭部インコム フルチャ→ バック・パック部B・カノンx4 →リフレクター・インコム→下⇒(腰ビー×3/下)下格を使う距離にいることは少ないので下格は抜いたコンボが基本になる バック・パック部B・カノンx4?よろけ→下⇒ノンチャ×4→下 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/12/17:新規追加 2021/01/06:不具合修正リフレクター・インコムx2使用時、稀に自機が操作不能に陥る不具合の修正 2021/01/28:性能調整機体HP上昇Lv1:18000 → 19500 スキル「空中制御プログラム」LV2付与 Ex-Sガンダム用ビーム・S集束時間短縮4秒 → 3秒 リフレクター・インコムx2マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善 ユニットに対して命中しやすくなるよう改善 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/06/24:抽選配給にて Lv2 & Ex-Sガンダム用ビーム・S Lv2 & Ex-Sガンダム用B・サーベル Lv2追加 2021/11/25:性能調整旋回上昇63 → 66 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇LV2 → LV3 機体スキル「格闘連撃制御」LV1付与 機体スキル能力UP「ALICE」LV1効果上昇「緊急回避制御」LV3付与 左右移動、後退時の移動速度補正上昇 Ex-Sガンダム用ビーム・SLv2威力上昇非集束:735 → 750 集束:3990 → 4072 バック・パック部B・カノンx4Lv2威力上昇1365 → 1400 大腿部ビーム・カノンx2Lv2威力上昇682 → 700 頭部インコム Lv2威力上昇1575 → 1600 リフレクター・インコムx2Lv2威力上昇2100 → 2200 Ex-Sガンダム用B・S(変形)Lv2威力上昇非集束:472 → 500 集束:3990 → 4100 マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善 B・P部B・カノンx4(変形)Lv2威力上昇1050 → 1100 2022/07/21:DP交換窓口に Lv1追加 2022/12/29:性能調整機体HP上昇Lv2:21500 → 22500 ※Lv1は調整無し 射撃補正上昇Lv2:53 → 60 ※Lv1は調整無し スピード上昇Lv2:135 → 140 ※Lv1は調整無し スラスター上昇Lv2:70 → 75 ※Lv1は調整無し 旋回上昇変形時:48 → 60 ※通常時は調整無し 変形時の減速旋回性能上昇 機体スキル「能力UP「ALICE」」発動条件HP緩和30%以下 → 50%以下 LV2機体にスキル「反応速度向上プログラム」LV1付与 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇LV2機体:LV2 → LV3 ※LV1機体は調整無し 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇LV1機体:LV1 → LV2 LV2機体:LV1 → LV3 Ex-Sガンダム用ビーム・S集束時の威力について,武器レベルに寄らずLv1の威力のままになる不具合の修正 バック・パック部B・カノンx4威力上昇Lv2:1400 → 1500 ※Lv1は調整無し Ex-Sガンダム用B・S(変形)ブースト射撃対応 B・P部B・カノンx4(変形)威力上昇Lv2:1100 → 1200 ※Lv1は調整無し ヒート率軽減100% → 95% よろけ値上昇25% x2 → 35% x2 2023/01/26:DP交換窓口に Lv2 & Ex-Sガンダム用ビーム・S Lv2 & Ex-Sガンダム用B・サーベル Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:191100 → 23100 Lv2:241010 → 24400 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 うーんキツい…たしかに火力は出せるけどヘイト引く=死だからどうしても味方に土下座せざるを得ない立ち回りになってしまう - 名無しさん (2024-04-29 18 11 33) lv1も宇宙ならまだまだやれるんじゃないかって出したら普通にSE-Rとツヴァイに分からされて泣いた - 名無しさん (2024-04-24 11 48 03) 宇宙は変形のメリットが薄いしマニュ無し適正無しには厳しい そもそも宇宙ってほぼ格闘マップだから格闘に頗る弱いコイツは向いてないと思う - 名無しさん (2024-04-24 11 58 40) 宇宙で強かった時期は生まれてから今に至るまで一回たりともないから安心しろ。 - 名無しさん (2024-04-24 13 48 26) このスロットのお仕置きどうにかならないかね。実装当初は慎重にしたんだろうけどスラスター70で対格10なのにロクにカスパで盛れないし。遠中スロット各-3で近+6でもして欲しい。 - 名無しさん (2024-04-16 17 25 57) サブ兵装の射程を50m - 名無しさん (2024-04-11 01 35 49) 伸ばしてくれないかなぁ。本体が貧弱なんだから支援機よりは短いが平均的な汎用より少し射程で有利になれるといいのだけど - 名無しさん (2024-04-11 01 41 26) 補助ジェネ盛り盛りして軍港で使ったら武器のオバヒ回復めちゃくちゃ早くなって草 変形する暇がないぐらい武装回せるw - 名無しさん (2024-03-31 18 35 41) ちょっと使ってみたけど、ALICE発動したあと変形して飛び回ればかなり楽しいね。でも変形メインBSのオバヒ時間長すぎ、、、12秒くらいにして欲しい。MS形態は酷すぎてまともに戦えないからずっと飛んでても大丈夫そ? - 名無しさん (2024-03-14 23 13 27) MS形態の射撃でも火力を出していくのがこの機体じゃないの?変形メインにするならデルタカイでいいような - 名無しさん (2024-03-15 00 04 26) さああまり乗らないからよくわからない。みんな結構MSで戦ってるってことか。デルカイ持ってないからわからないけど、そういう戦い方が出来るならデルカイ凄い欲しいなぁ。最近可変機にめちゃくちゃハマってしまった - 名無しさん (2024-03-15 00 18 22) 基本MSでフルチャ→肩キャ→腰ビのコンボ。スキあらばインコム差し込んで、焼いてる間に可変凸→着地したらフルチャ…のループ - 名無しさん (2024-03-22 13 13 50) 可変凸も横槍狙いで動かないと案外落ちるから気をつけて - 名無しさん (2024-03-22 13 18 33) 変形(飛行)出来るけど、素のSガンダムと同じくフラブ付けるのは過剰になるのかな。 - 名無しさん (2024-03-09 22 49 14) うーんついたとて使わなそうだけどね。フラップを活かした立ち回りができる機体じゃない気がする - 名無しさん (2024-03-14 21 04 42) 空中格闘無いし、歩き撃ち出来るのもメインとバルカンとインコムだけで空中撃ち可能即よろけも無いし、MS時のよろけ軽減スキルも無いし、スラ消費も50%切らないと持て余す上に低い耐久との噛み合いも悪いだろうね。 - 名無しさん (2024-03-30 01 20 54) あったらあったでリフレクロックから拠点みたいなちょっとした段差に登りやすくはなる - 名無しさん (2024-04-03 20 37 07) 時期が時期だったとは言え星4で実装されてたらもっと良い調整もらえたのかなぁ - 名無しさん (2024-03-06 15 22 13) ペラペラ装甲と武装のよろけ値がゴミすぎるのが難点。同期のZZ、キュベレイ、ジオ、トーリスと比べて明らかに見劣りするのが……そろそろ強化きてほしいな - 名無しさん (2024-02-20 12 10 06) 650では見劣りするけど本領は700だぞ。カスパにもよるけどインコムフルヒットしたら3割、腰ビームフルヒットで5割、強化ZZなら射撃コンボ当てられれば瀕死まで持って行ける。ただしクシャトリアだけは勘弁な - 名無しさん (2024-04-03 10 37 59) アンクシャLv2と比べると操作難易度高いね。HPを50%切らないと燃費悪いのも気になるね - 名無しさん (2024-02-19 01 47 57) 現環境で評価がクソ低くて泣いた。廃墟、軍事、補給ならアリよな?それ以外でもやれるとこはある気もするが - 名無しさん (2024-02-05 10 20 50) どこで何出そうが結果出して勝てば良いじゃないですか。Ex-sというより可変機は墜落(変凸のルートが限られている)とマスドライバー(直線距離が長く変形のリスクリターンが釣り合わない場面が多い)では強くないのでそれ以外なら出しても動かせれば結果は出しやすいかと思います。軍事、補給は全然強いですし、廃墟は勇気を持って変形の回数を増やせば活躍できると思います。ただ、65で運用する場合はバイカスやバウンドに気をつけないと一生メタられて終わりますね。S-だけの戦場では無かったのですが地下でも攻め逃げのルートが多く案外行けましたね、カスマだったので地下でも弱くないとは言いきれませんが。個人的にコロニー落下地域はEx-sで1番楽しく乗れる場所だと感じてます。 - 名無しさん (2024-02-05 11 41 36) 強襲抑えてくれるなら何乗っても構わんよ、火力も十分あるしちゃんと汎用として支援を守れるならね、まぁこれまでみてきたEx-S使いにそれができてるのまじで稀でしかなかったから印象最悪だけどな - 名無しさん (2024-02-05 15 35 39) 総合点が低いって感じ - 名無しさん (2024-03-14 01 34 34) アンクシャのレベル2に全敗してるからな…。正直、広めのマップすらレートならいらないかな - 名無しさん (2024-03-31 09 38 53) 支援いる時にEx-S出されるとほぼ枚数が3vs4~5になるようなもんで高確率で負ける。Ex-Sは支援0の時に出す枠な感じするけどどうよ - 名無しさん (2024-01-19 16 46 58) これ乗るぐらいなら支援二枚編成の方が強いし安定するんだよな。敢えてEx-S出す理由がない。支援0ならなおさら「なんでもいいから支援乗ってくれ……」ってなるし - 名無しさん (2024-01-19 20 00 51) そもそも今こいつの価値は無いよ。わざわざ今乗ってるやつは大抵S-と当たった時にバウンドドックかバイカスのおもちゃにされてる - 名無しさん (2024-01-23 17 40 55) どうしても出したいなら、支援居ない方がいいわな - 名無しさん (2024-01-23 18 38 15) 味方に支援いても使えるけど対面にバグ犬かバイカスいると詰むので基本的に出さないでほしい - 名無しさん (2024-01-23 18 40 56) 負けたのを他人の機体のせいにしたいのはよく分かったが板違いなので愚痴板にでもいってくれ。ここに限らず機体板はどうやれば性能を引き出せるのかや立ち回りなんかを話し合う所。相対したときの具体的な対策を書くならともかく要らないやら意味がないとか言うだけなら余所で書き込んでくれ - 名無しさん (2024-01-31 21 12 20) 枝はともかく木自体は立ち回りに関する話だろ、過剰すぎません? - 名無しさん (2024-01-31 23 32 34) そこは枝付けを間違えました。申し訳ない。枝の内容に対してで、木に対してではありません。本当に気をつけます - 名無しさん (2024-02-01 08 31 42) 自分は支援機ってより編成人数による。5vs5の場合で支援機入り編成ならいらない。6VS6で支援1なら有り。一応Ex-Sは2000回近くは乗ってる感想だとこんな感じで使い分けてる。木の話とは異なるがマップも選ばず乗るのは論外 - 名無しさん (2024-02-01 07 55 11) 射撃汎用は使う人で信頼性が大きく変わるし何とも、機動力で言えば支援とは比べ物にならないしちゃんとしたヤツが一機入る分には支援と同時でも何も問題無いと思う - 名無しさん (2024-02-01 09 33 39) こいつ700で場所選ばずに出す輩がいるから困る。格闘に弱いことをいい加減理解してほしいんですが… - 名無しさん (2024-01-10 18 16 25) 今Ex-sにとって追い風の環境なの歓喜です、ノルンはメガキャ徹甲榴弾で190%でギリ落ちないし、ノルン人気が落ち着いたら戻るかもしれないけど1強襲編成が多いから厄介な福νシナスタに見られまくるリスクも減ってる。ノルンが支援に対し耐えるし火力もでちゃうしで存在感強いからこっちに向きづらい。いつも通りの対強襲通り魔瞬殺マシーンがやりやすくなったな - 名無しさん (2024-01-06 06 26 56) どれだけ短くしても全部リロード10秒以上あるしメインの収束もっと早くするとか蓄積取りやすくするとかしないともう厳しくなってきてるね - 名無しさん (2023-12-31 19 04 46) 以前から超強化されてから徐々に環境についていけなくなりつつある…さらにバンシイノルンの追加でどうなることやら - 名無しさん (2023-12-26 18 52 07) 強襲乗ってて一緒に出撃したくない機体だわ。一緒に前出てくれねぇし変形でヘイト取っても離脱して1対2の状況にされるしで信用度0。 - 名無しさん (2023-12-24 20 44 34) 胸部Iフィールドあるしスロットも耐ビー火力リロードと3つ両立できるから前に出ればビーム全部焼いて変形フルチャ、キャノン2連射してすぐ戻るなんて芸当も出来るけど扱うのが難しすぎるのに使ってるやつ多いからね・・・ - 名無しさん (2023-12-24 21 58 01) そう思うのは勝手だし、どうしようと自由だけど機体板のルールを守れない時点で自分を省みたほうが良いと思うよ - 名無しさん (2023-12-26 17 51 17) こんな格闘に弱い静止撃ち武装まみれの機体で強襲といっしょに前出てどーするんですかね… 変形でヘイト取りもアリス発動しないとそんなに長く飛べないし、落ちづらくなったとはいえ下手して敵中に落ちたらシャレじゃなくワンコンで落ちるし… コイツはヘイト低めに抑える代わりに変形含めて武装全部回して火力出す機体だから、カットとかは頑張るけどヘイト取りとか前出るのとかはあまり期待しないでほしいかな… - 名無しさん (2024-01-19 21 17 59) 明確な弱点あるんだからそれに見合う位長所伸ばして欲しい。きつい弱点有る特化機のにバランス型や強襲に長所で負ける心配されてる時点で強化必須だと思う。 - 名無しさん (2023-11-28 16 58 09) こいつの弱点、フルチャのヒート率とノンチャの蓄積さえどうにか強化できれば環境機相手でも戦える 火力は十分ある - 名無しさん (2023-12-11 07 36 04) ほんまこれ。フルチャは倍率少し下げてでも焼かない仕様にして欲しい - 名無しさん (2023-12-24 17 33 50) ALICEをHP70パー以下で発動してくれないものか、毎回50ギリギリから削られてミリ発動なんだが全然発動しない - 名無しさん (2023-11-23 01 01 37) 火力出せる機体も増えたから昔みたいに絶命の断末魔に戻りつつあるよね - 名無しさん (2023-11-24 01 11 05) 耐久上げるとかなら分かるがHP依存のシステム機で70%はヤバいと思うんよ - 名無しさん (2023-12-24 16 55 41) 昔みたいに大正義即よろけみたいな環境でもないしダメコンマニューバ持ちが増えてスラ切れを的確に狙えないと与ダメ伸びないのがね・・・ - 名無しさん (2023-11-20 23 25 07) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット カミーユ・ビダン コスト 2500 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 宇宙を駆ける 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能で手動リロード 射撃CS ビームコンフューズ - 134 回転サーベル投げからビームライフルで拡散 サブ射撃 グレネード・ランチャー 1 128 2発移動撃ち 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 2 150 単発ビーム レバーN特殊格闘 メタス 呼出 1 123 ビームガンを連射 レバー入れ特殊格闘 132 スタン始動の格闘アシスト 覚醒中特殊格闘 百式 メタス 呼出 1 220 メタス連結メガバズ。1覚醒1回限り 後格闘 プレッシャー 1 - 新技。格闘派生あり 格闘派生 ウェイブライダー突撃 169 旧覚醒中変形後格。直接当てると208 特殊射撃派生 急速変形 - - メイン/サブ/特射/特格からの派生限定 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル ビーム・ガン 2 91 当たり方でダメージがばらける 変形射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 - 26~182 足を止めて照射、緑ロックで147 変形サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 1 128 変形解除しながら射撃 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (2) 150 通常時特射と弾数共有 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃【射撃】 1 40~192 ビームを連射しつつ突撃変形格闘、後格闘、変形サブへキャンセル可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNNN - 241 長いが高火力で発生も早い 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前NNNN前 ???????????? 離脱用 前格闘 ハイメガ突き出し→斬り払い 前N - 134 判定が縦に長い 横格闘 横薙ぎ→すくい上げ→叩きつけ 横NN - 168 発生が優秀 前派生 斬り抜け 横前横N前 ?????? 離脱用 BD格闘 シールドタックル→蹴り飛ばし BD中前N - 137 神速の発生 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N - 100 伸びのいい横薙ぎ 格闘特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー【 斬り上げ】 各種格闘→特射 - ???(N始動) そのまま特格派生へキャンセル可能 格闘特格派生 ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 各種格闘→特格N - 172(N始動) 特射派生含む全ての格闘から派生可能な2段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/SVC 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル - /260 単発の振り下ろし ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル【特殊射撃派生】急速変形 【射撃CS】ビームコンフューズ 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】メタス 呼出【レバーN特殊格闘】ビーム・ガン 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル 【覚醒中特殊格闘】百式 メタス 呼出【メガ・バズーカ・ランチャー】 【後格闘】プレッシャー【後格闘格闘派生】ウェイブライダー突撃 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【変形射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 【変形サブ射撃】変形解除 グレネード・ランチャー 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃【射撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N/横格闘前格派生】斬り抜け 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー【サーベル突き】 【横格闘】ビーム・サーベル【横薙ぎ】 【BD格闘】シールドタックル 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 覚醒技【覚醒技】巨大ビーム・サーベル コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 グリプス戦役内で提示された『Z計画』における最終到達点とも呼べる可変MS。 大気圏突入機能を備えた変形機構「ウェイブライダー」形態を持ち、後に簡易サイコミュのバイオセンサーを導入、カミーユの高いニュータイプ能力と相まって超常的な現象を引き起こしたりもした。 エゥーゴの中心戦力としてグリプス戦役を戦い抜き、続編の『ZZ』でも引き続きジュドーやルーによって運用され、第一次ネオ・ジオン抗争も最後まで戦い抜いた名機。 手動リロードの3連射メインを中心とした豊富な武装と、キャンセルルートや変形中の機動力を兼ねた「軽快な足回り」がウリの可変万能機。フットワークの軽さを活かして戦況についていくことを得意とする。 形態によって一部武装のリロード時間が延びるのは決して無視できない欠点。 今作では各種射撃から特射派生で急速変形が可能に。これまで以上にトリッキーな動きが可能になった。 また後格闘がプレッシャーに変更。近距離戦での自衛はもちろん起き攻め等の押し付けにも役立つ。 一方で旧後格のサーベル投げが完全に削除された。そのためアメキャン時の姿勢制御が難しくなり、近距離の立ち回りで小回りが利きにくくなってしまった。 また、主力武装はどれも弾速・誘導ともに素直な射撃ばかりであり、ゲームスピードの高速化や武装のインフレが進んだ現環境に置いていかれているきらいがある。 2023/11/14アップデートにより、変形CSの追加、アシストの性能・回転率向上、覚醒中限定アシストの追加、急速変形の挙動変更、変形特格→変形サブや急速変形→変形格闘のキャンセル追加など、アシストと変形周りを中心に強化調整を受けた。 機体を動かす上で不便だった点を解消しつつ新しいムーブが可能となり、より器用に立ち回れるように。特に攻め択、あがき択の増加が目覚ましい。 ただし、武装の質はさほど改善されていないため、未だ低耐久ながらリスキーな攻めを要求される場面も多い。 形態をまたぐキャンセルルートを手懐けた幅広いムーブで、最高のNTの真価を発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時 ビームライフルを構える。MG Ver2.0のパッケージデザインの再現。 特射中 ハイメガを両手で斜めに構えてカメラを睨む。 アシスト中 メタスが横でビームガンを構える。 覚醒中 機体を発光させながら大の字ポーズ。背景が暗転する演出あり。最終回でジ・Oに突撃する前のシーンの再現。 敗北時 変形しながら飛び去る。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 全体調整により増加(620→640)。同コストで相対的には変更なし。 特殊射撃 覚醒時限定で弾数が2発→弾数が常時2発に変更。打ち切りリロード。 特射派生 メイン/サブ/特射/特格から派生入力で急速変形。それに伴いメイン→特射(ハイメガ)のキャンセルルートは削除。 特殊格闘 弾数減少(3→2)。動作変更(ビームガン(旧作から継続)と2段格闘(新規)の2種に)。入力形式変更。 後格闘/変形後格闘 プレッシャーに変更。格闘派生で旧覚醒中変形後格闘と同動作の攻撃。メイン、変形メインと変形格闘からのキャンセルルートは削除。変形特殊格闘からのキャンセルルート追加。 変形中機動力 低下?(要検証) ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 射撃CS ビームライフル発射までのテンポ向上 各射撃特殊射撃派生 初動で上昇。変形格闘へのキャンセルルート追加。 特殊格闘(共通) 弾数減少(2→1)。リロード(-8秒)。 レバー入れ特殊格闘 アクション変更(2段格闘→初段に切り抜けが追加の3段格闘)。ダメージ(89→132)。 覚醒中特殊格闘 覚醒中1回限定アクション追加(メタス接続メガバズ)。別弾数扱い。 N格闘 ダメージと補正値、ダウン値の再調整(232→241)。 横格闘 ダメージ上昇(158→168)。 BD格闘 最終段の敵機挙動変更。 各格闘特殊格闘派生 ダメージ上昇(169→172)。視点変更追加。 変形射撃 誘導上昇。 変形射撃CS 新規アクション。止まって撃つゲロビ。MS時とゲージ共有。 変形特殊格闘 ビーム誘導上昇。変形サブへのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→サブ、各特格 各特格→メイン、サブ 各射撃特射派生→変形格闘 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形CS→変形サブ 変形サブ→メイン 変形特射→変形サブ、変形特格 変形特格→変形格闘、後格闘、変形サブ 格闘特射派生→格闘特格派生 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 手動リロードで3連射可能なBR。 内部硬直が長く、連射はディレイが効きやすい。 その分考えなしに連射していると振り向き撃ちしやすいため注意すること。 今作では急速変形への主な引き出し元としても活用される。弾数管理にシビアになる必要はないが、いざというときにリロードを挟んでしまい咄嗟に変形が引き出せないとなると困るので弾数の把握くらいはしておこう。 またアメキャンをリロードで行うと敵に背を向けていても降りられる。旧後格闘からのステップアメキャンが削除され、姿勢制御が難しくなったため、逃げの場面では重要性が増した。 コマンド変更・追加の関係で前作までのサーベル投げとハイメガへのキャンセルが削除されており、追撃が難しくなっているので注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【特殊射撃派生】急速変形 メイン、サブ、特殊射撃、特殊格闘から派生可能。 レバー入力で前、左右に移動方向を決められる。 BDキャンセルと比べてブースト燃費に優れ、変形時の初速もそれなりに機敏。前方へ急速変形し変形特格で強襲をかける動きも優秀。 ブーストに余裕があれば急速変形で敵の弾を回避し、変形メインの曲げ撃ちで切り返す芸当も可能に。着地ずらしや相方との合流などにも一役買う。 攻め・守り両方の起点として使い勝手が良く、今作におけるΖの立ち回りの中心となる。 代わりにメインからハイメガへのキャンセルルートは削除。 赤ロ保存を活かした弾幕形成および着地取り能力が犠牲になっているので注意。 2023/11/14のアップデートで変形時に上昇するようになった。レバー入力方向への移動量、速度はそのままに機体一機分浮き上がるような挙動(マキオン時代のような真上に飛び上がるモーションではない。)となっており、相手の上を取って視点を弄ったり、上からの押し付けに役立つほか、連続急速変形で滞空しやすくなるメリットも。一方で強制的に高度を上げてしまったり、高度が上がったぶんハイメガの誘導が追いつかなくなることも。 幸いにして同時にアップデートされた項目がシナジーがあるものが多いためメリットの方が大きいと見ていいだろう。 さらに変形格闘へのキャンセルルートも追加。メインとサブから近距離での追撃が安定する。 また変形状態だけでなく、MS状態からでもメインの赤ロ保存を活かし、上下から強襲することも可能になった。 変形特格からの変形格闘同様にフワ格と見紛うほどの角度の食いつきを見せる。 【射撃CS】ビームコンフューズ ビームサーベルを投擲して前方に停滞させ、そこにライフルを撃ち込んでビームを拡散させる。 劇場版にてキュベレイのファンネルを落とした攻撃の再現。 サーベル部分は発生が早く射程の短いブーメラン武装のように使用できるため接近拒否になるが、照準性能があまり良くなく少し横に動かれるだけで当たらない。 相手との間に置くように意識すると直線的な移動は制限できる。 威力と補正が格闘機の格闘初段のような数値で、コンボ始動技としてはなかなか優秀。 前格やBD格1hitからの各派生コンボで生格闘始動とほぼ変わらないダメージを出せる。 また、ダウン値も緩いため攻め継にも使えなくもないが、さらにダウン値が優秀で強よろけの特格初段があるため出番は限られる。 ビーム爆散部分は出るまでの時間が長く範囲が狭い、距離の調節ができないなどの難点があるが、プレッシャーと異なり一瞬で広がる特性がありこちらも範囲攻撃として使える。 上を取ってロック替えでの使用や後述の起爆方法でデメリットを軽減できる。 チャージホールド中はメイン・サブ・特射が使用できないため注意が必要だが、セカインで溜められると押し付けや迎撃に択の幅が広がる。 着地硬直によるゲージ解除は習熟すべし。 起爆は自軍のビームであれば何でもよく、左ステップ→N特殊格闘→CSでアシストに任せての最速起爆ができる。 大きく動かれるとずれてしまうので、遠めから相手との間に置く、ロックを変えて緑ロックでするなどで対応しよう。 安定させられれば、プレッシャーを擬似的に連続で使用できる。 サーベル投擲の停止位置付近で相手に当たってしまうと、追撃のビームがサーベルの判定に吸い込まれて消えてしまう場合がごくまれにある。 特射追撃の際はダメージが下がるため、サーベルの位置に注意すること。 2023/11/14アップデートによって投擲から射撃までのテンポが早められた。 また、変形CSが追加されたことにより、MS時と変形時でゲージを引き継ぐようになった。 どちらかというとこちらの影響の方が大きく、MS時にゲージを溜め始めてから変形CSを狙う、変形格闘からMSCSの押し付けを狙うといった項目外で奇襲択の幅が広がっている。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 特殊実弾 70(-20%) 0.5 スタン ビーム 80(-30%) 1.5 スタン 【サブ射撃】グレネード・ランチャー 左腕から爆風つきBZを2連射する実弾武装。 移動撃ち可能で、振り向きメインからキャンセルで落下できる。空撃ち落下も可。メインリロードからはキャンセル不可。 BZ系武装としては発生が早く、格闘の咄嗟の迎撃やバリア剥がしで役立つ。特に近距離ではメイン・サブで手早く強制ダウンが取れる。一方で弾速・誘導は並。 今作で姿勢制御に寄与していたサーベル投げが削除されてしまったため、ほぼ無限に使える前述の降りテクは非常に重要。 振り向きメインが発生する角度を感覚として覚えることや土壇場のメイン弾数把握(振り向きメインサブorアシストリロキャンの判断)が、生存力へ大きく影響する。 メインと合わせた弾幕形成にも役立つが、射程限界は緑ロックより多少長いくらい。遠距離から垂れ流す際や離れていく相手に対しては弾が届く前に消えてしまうことも。 弾を2連射する関係か、空撃ちの方が内部硬直が短く、盾をすぐに出せる。 また、後ろ向きで地ステ連し、振り向きメインサブを行うと瞬時にブースト回復するテクニックがあるが、地ステの弱体化によって回避に使いづらくなった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 76(70%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) 1.5 ダウン 実弾 128(40%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) 3.0 ダウン 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 高威力の単発ビーム。Zガンダムの所謂必殺武装。 今作は覚醒中でなくとも弾数が2発撃ち切りリロードになった。 硬直のダウン取りやコンボの〆が主な用途。 銃口補正、太さ、威力に優れるが誘導が弱く、弾速も遅め。そのため確実に着地を取るにはある程度距離を詰める必要がある。 また各種射撃から特射派生で急速変形が追加されたため、メインからキャンセルで出せなくなり、赤ロック保存を活かした撃ち方ができなくなった。システム調整でキャンセル補正が緩和されたのだが、その関係上MS形態では恩恵に預かれない。 一方で単発150ダメージと3000コストでも中々見ない破格の設定で、全体的に耐久の上がった今作においてもコスオバをワンパンしやすいのは強み。 他にも特射から急速変形すればBDキャンセルよりも軽いブースト消費で離脱できる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 150(%) 5.6↑ 強制ダウン 【特殊格闘】メタス 呼出 「ファはメタスだ!」 ファ・ユイリィ搭乗のメタスを呼び出す。覚醒中初回のみクワトロの百式も同時に出現する。 サーベル投擲が削除され、動作がレバーN・レバー入れの2種になった。 2023/11/14アップデートによって弾数1発、8秒リロード(-8秒)となりレバー入れが新規モーションに変更。更に覚醒中は初発限定で性能が変化し、百式+メタスかゲロビを撃つように。 回転率が大きく改善され、よりコンスタントに使えるように。 ただし他機体の弾数一発アシストと比べてリロード時間が1〜2秒ほど長い点には注意。 メイン、サブへキャンセル可能なほか、射撃特射派生にも対応。降りテク以外にも急速変形で視点を揺さぶるような使い方も可能。 リロード 8秒 【レバーN特殊格闘】ビーム・ガン ビーム・ガンを連射する。マシンガン系に見えるが1ヒットでよろけを取れる。 撃ち始めから誘導を切られない限り銃口かかり続け誘導はそこそこ、誘導を切らない相手にはしつこく狙ってくれる。 ガード固めやメインからの赤ロック保存による弾幕形成のほか、それなりの弾の密度を活かして射線に隠れての自衛などに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 123(%) 23(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル メタスがサーベルで斬りかかる。 2023/11/14のアップデートで動作が一新。斬り抜け→2段斬りの三段格闘になり、各種性能も調整。 前作より誘導がやや上がり、多少軸が外れた程度なら軌道修正して追いかけてくれる。 地味に発生も速く、近距離に寄られた際に出しておくとセルフカットしてくれることも。 アップデートで初段が斬り抜けになった影響か判定も幾分改善されている。 また、全体動作が調整された事で斬り上げが空振る現象も解消された。 最終段が打ち上げのため、ハイメガでの追撃も容易。近距離で当たれば格闘追撃も十分可能だが打ち上げ部分は通常ダウンのため判断は早めに。 動作が長めになったため、格闘コンボに組み込んで先に着地し、様子を見てから追撃することも十分可能になった。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) 0.3? 0.3? スタン 2段目 袈裟斬り アシスト 格闘 89(65%) 55(-15%) 1.0 0.7? よろけ 3段目 斬り上げ アシスト 格闘 132(55%) 65(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【覚醒中特殊格闘】百式 メタス 呼出【メガ・バズーカ・ランチャー】 メタスが連結したメガ・バズーカ・ランチャーを携えて百式が照射ビームを放つ、プレイアブルの覚醒技。 消えてからすぐ通常アシストを使用できる。またおそらく破壊不能。キャンセルルート・派生は通常時アシストと共通。 発生は遅めだが、太さと銃口補正に優れ、照射時間も長め。 相手の着地に引っ掛けやすく、置き武装としても優秀。発生の遅さも自身の覚醒と合わさることで時間差攻撃として機能してくれる面もある。 赤ロ保存を活かしたり、上昇するようになった急速変形と合わせて視点を弄るように出すとほぼ真下まで狙ってくれる凶悪な押し付け択に。 とりあえず出すだけでも相手にとって大きな圧になるうえ、事故当たりも十分狙える性能なので忘れず出しておきたい。 特に乱戦中に2枚抜きできればかなりのアドバンテージを得られる。 また、固め性能も強力。こちらも前述の急速変形と合わせればめくりもしやすい。 ヒット中に特射や覚醒技で追撃できれば大ダメージを狙える。 ただし、猶予は短いため欲張って無駄な隙を晒さないように注意。 また、特性上意識外で当たることも多いため、なかなかチャンスのタイミングは掴みづらい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計(元値) 単発(元値) アシスト 照射ビーム 220(%) 19(-4%)*16 5.12(5.6) 3.2*16(3.5*16) ダウン 【後格闘】プレッシャー 「まだ抵抗するのなら!」 新技。 体を広げてプレッシャーを放つ。発動前の動作からSAあり、変形時も使用可能。 TV版最終話及び劇場版三部ラストでジ・Oの動きを束縛した動作の再現。 シリーズ移行の全体調整により、入力時点で弾数消費のためフェイント不可。 元々の自衛力やCSを考慮しての調整なのか、他の機体と比較するとリロードがやや長め。 荒らし特化機への自衛のほか、起き攻め、固めからのガード不能技など様々な場面で。 前述のとおり変形中でも使えるため、急速変形で上を取ったときや、迂闊に上に強い格闘で追ってきた相手に対する不意打ち、変形特殊格闘からの変形格闘読みのステップ潰しにも。 ここから格闘入力で専用の動作に派生可能。 【後格闘格闘派生】ウェイブライダー突撃 「ここからいなくなれッ!」 ウェイブライダーに変形して突撃し、機首を突き刺す。 上記のプレッシャーで動けなくなったジ・Oを撃破したシーンの再現。通称スイカバー。 前作での覚醒中変形後格闘がコマンド変更。プレッシャーを挟む必要がある代わり、覚醒なしで繰り返し使えるようになった。 入力猶予は長めで両手を広げたポーズの間、ヒット確認でディレイをおいても余裕をもって派生できる。オバヒからでも派生可能。 初段が外れた場合、レバー入力し続けるとそのまま変形状態に移行する。 輸送距離と速度が優秀だが完走までがやや長く、派生後は変形扱いでBD及びステップキャンセル不能、SAも無くなる。 追従距離はプレッシャーの範囲よりほんの少し長い程度なのでプレッシャー射程外からの生当ては難しい。 というよりコンボ以外で生当ては特殊な状況下以外はほぼないと思って構わない。 また下方向への追従がやや弱く、上を取ってからの起き攻めから派生すると角度によっては外れる事があるので注意。 これ単独の効率は並の格闘出し切り程度でしかないが、初段のダウン値が少なめの割にヒット数がかなり多く、補正の溜まったコンボの〆に使うとダメージを伸ばしやすい。 特格派生の打ち上げから最速で後ステップ→後格格闘派生と繋げることでプレッシャーをスカしてスイカバーを入れられる。(N格最終段では落下が早すぎる) 生格始動なら300前後、変形格闘からのデスコンなら最大335とコンボダメージを大きく更新。 ただし、前述の追従の弱さからタイミングや角度、壁際などで通り過ぎてしまうこともある。 プレッシャーを当てても特射〆よりトータルダメージは高いため、場合によってはプレッシャー部分を当てることも考慮した方が良い。 リロード時間が非常に長いため、実用性でいうとロマン寄りの類、荒らし機体に自衛択が無くなったことを見せて強気に来られては元も子もない。 自衛や起き攻めのために温存するか強引にでもコンボ火力を優先するべきかはよく考えよう。 アップデート項目にはないが2023/11/14にて追加された変形CSによってフォローが効くようになった。 プレッシャー読みのSA抜けをさらに咎めたり、変サブへのルートでオバヒ時の回避も可能に。 リロード 後格闘 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 単発 累計 単発 累計 ?秒 1段目 オーラ プレッシャー 0(85%) 0(-15%) 1.0? スタン ┗格闘派生 突撃 格闘 (%) (-%) 0.1↓? 掴み 引き摺り 格闘 (%) (-%) 0 掴み 爆発 格闘 (%) 169(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 変形 ウェイブライダー形態に変形する。変形中の移動速度は速く、旋回性能も優秀。 前作から引き続き変形解除の際はややフワッと浮くような挙動を取る。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル ビーム・ガン 背中のビームライフルと両サイドアーマーのビームガンを同時撃ちする。 3つの判定に分かれている。銃口補正も別々にかかっている模様。上向きに機首を向けると顕著に違いが出る。 強よろけで追撃可能。ヒット確認から射撃での追撃が大体間に合う。 下方向への誘導が強く、優秀な弾道を取る変形形態での主力。見られていないときの闇討ちだけでなく、誘導の強さを活かした曲げ撃ちで多少強引な当て方も可能。 急速変形の獲得により曲げ撃ちを狙える機会が増えた。今作は変形の重要性が高い。 またサーベル投擲やハイメガキャンセル等減らされた手数を補うためにも本機を扱うなら変形メインの曲げ撃ちはぜひ習得しておきたい。 2023/11/14アップデートで誘導強化。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 BR ビーム 91(70%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 30(-10%)*2 強よろけ 【変形射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー【照射】 アップデートで追加された新規武装。 その場で制止して機体下部から照射ビームを放つ。 発射時はやや慣性が乗る。弾速と銃口補正に優れ、特に近距離では激しく動く相手にも食いつくほど強烈。 前述の慣性も相まってゴトラタンのNサブのような薙ぎ払う挙動をすることも。 変形サブにキャンセル可能。 また、前述の通りMS時CSとゲージが共有のため、MS時に溜めておけば変形からすぐ撃つことも可能で、逆もまた然り。 セカインで溜められるようになれば、さらに攻めの択が広がる。 ただし変形武装のためBDキャンセルができないため変形サブの弾数管理はきっちりと行おう。なお弾切れ中でも空撃ちキャンセルは可能。 射撃CSという都合、立ち回りで多用するメイン・サブ・特射の入力に干渉してしまう。 MS時とは違い着地硬直や盾で指を離せないので、チャージの溜めどころには注意したい。 主な用途は銃口と弾速を活かした近距離での押し付けや中遠距離の着地取り、長く足を止める武装の抑止など。 特に変形特格や後格闘格闘派生などから詰め寄って変形CSに繋ぐと今までのΖにはない押し付け択となる。 CSなので緑ロックから赤ロックへ入ったり、タゲ替えして撃ち抜くなどという芸当も。 弾速と照射時間がそこそこあるので流しゲロビに使えなくもないがビームが細いぶん引っ掛けるのは難しく、また元の威力が低いうえに緑ロック補正の影響もあってリターンは薄い。 元々赤ロック保存からの弾幕垂れ流し等はできる部類なので、流しゲロビを狙うなら事故の際や相手の覚醒中など近寄るのも危険な場面などに。 覚醒時は1hit増え、194ダメージ。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム 182(46%) 26(-6%)*9 5.4? 0.6*9? ダウン 【変形サブ射撃】変形解除 グレネード・ランチャー 横に側転しながら変形解除しつつ、グレネードランチャーを撃つ。誘導切りあり。 メインにキャンセル可能。 リロード中は移動量が大きく落ちるうえ誘導切りもつかなくなるため、大きな隙を晒してしまう。 変形時の生命線となる武装なのでリロードの確認は確実に。 今作では急速変形が可能となり、弾数管理が多少しやすくなった。 過去作よりも変形を多用するようになったことや後格闘の武装変更によりアメキャンがし難くなったため、結果的に変形サブに頼る場面も増えている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 76(70%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) ダウン 実弾 128(40%) 60(-20%) ダウン 爆風 20(-10%) ダウン 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 通常時と弾を共有しているが、威力はそのまま移動撃ちが可能。 変形メインほど誘導は良くないがだが偏差撃ちを駆使することで強引な当て方も可能。うまくちらつかせてプレッシャーをかけていこう。 また、変形メインと同じ角度で撃っても誘導の違いが出て同じ場所に飛ばないことがあるが、かえって良い感じに二つの射線を作ることができるとも言える。 使いこなせば有効な手札になる。 MS時と違い変形メインからキャンセルで出すことができ、全体調整で前作よりもキャンセル補正の影響量が緩和。 キャンセルしても120ダメージとルーZの特格特射派生と並んでおり、メイン→特射で175と従来よりもリターンが増している。 覚醒時のキャンセル補正免除も追い風。ディレイせずともメイン→特射で196ダメージを奪える。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MS特射と共有 ビーム 150(-%) 5.6↑ ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃【射撃】 敵機に突撃しつつビーム・ライフル ビーム・ガンを2発ずつ連射→ハイパー・メガ・ランチャーを撃つ。 攻撃を終えていなくても敵機に触れるほど近づく、もしくは直上直下に到達して通り過ぎると動作を打ち切る。 突撃速度が非常に速く、追従性能も強い。赤ロ保存から変形格闘を出すとかなりの上下角度でも異様な食いつきを見せる。 緑ロックでは弾は誘導しないが、機体自体は移動技の特性として追従しつづけるため強引に射撃部分を当てることも可能。 またこの手の武装としてはリロードも早めで、射撃部分がフルヒットした際のダメージが高い。 主な用途は見られていないときの闇討ちや着地取りなど。 変形特格→変形格闘→虹ステアメキャンで距離を詰めつつ落下するムーブは強襲択として優秀。突撃アシストが強化されたことも追い風。 他にも相方との合流やロック替えからの逃げにも活用でき、移動技としても優秀。 動作終了後の硬直が短く、すぐに次の動作へ移れる。 これを利用して近距離からの盾固めでは、プレッシャーが無くとも変形維持でそのまま裏へ回ってすぐに変形格闘を出せる。 また、あえて遠距離や高度差での緑ロックで使う手もあり、技の終了から変形維持して曲げ撃ち、タゲ替え変サブで迎撃などが可能。 2023/11/14アップデートでビーム部分の誘導強化。変形サブへのキャンセルルートが追加された。 ようやく咄嗟の離脱手段を得たため、これまで以上に攻め手として使用しやすくなった。 前述の変形CSの追加も影響が大きい。 ※最大ダメージ時。距離、角度で当たる順番が変動。ビームガン1ヒットではよろけないことを確認。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 BR ビーム 40(90%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 91(70%) 30(-10%)*2 2ヒット強よろけ? BR ビーム 119(60%) 40(-10%) 強よろけ BG ビーム 152(40%) 30(-10%)*2 2ヒット強よろけ? HM ビーム 192(-%) 100(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 格闘 万能機としては高性能な初段性能を誇り、最終段も特射派生以外受け身不可と出し切りの状況が良い。 ただし、MS形態の格闘はすべて振り返しや差し込み向けで、自分から振っていくには伸びが心許ない。 今作から、急速変形の追加によりとっさに唯一伸び性能のいい変形格闘が出しやすくなったため、以前よりは格闘での攻めの起点は作りやすくなった。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビームサーベルで4連斬りを繰り出し、更にハイメガサーベルで斬り上げる5段格闘。 発生は良好だが伸びは低コ万能機相応。 格闘機張りに出し切り火力は高いがコンボ時間が長く、動きも小さい よくある乱舞系派生のような低威力・低補正の構成で、N格始動なら火力を伸ばしやすい反面、コンボの中継ぎに組み込んだ場合のダメージは伸び悩む。 また前作までよりも最終段の打ち上げが小さいのか、ウェイブライダー突撃や覚醒技への繋ぎもやや安定しない。 2023/11/14アップデートによってダメージ推移が変動。 初段の威力はわずかに上がったがそれ以外は全体的に低下、しかし2・3段目の補正もそれぞれ緩和。 トータルで見れば生当て・コンボ組み込み時の両面で火力が増加。 特に生当て時はスイカバーに頼らず300コンも狙える性能に。 とはいえ平凡な初段性能から生で振りに行くのはかなりハイリスクな択。同アプデで射撃面も大きく強化されているのでリスクリターンをよく考えて振りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左薙ぎ 113(70%) 60(-10%) 1.8 0.1 ┗3段目 右薙ぎ 155(65%) 60(-5%) 1.9? 0.1? ┗4段目 斬り上げ 201(53%) 70(-12%) 2.2 0.3? ┗5段目 斬り上げ 241(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 【N/横格闘前格派生】斬り抜け 受身不可で打ち上げる斬り抜け1段。 威力効率は悪いため、ダメージよりも早期コンボ中断や放置、ファンネルによるセルフカット抑止などに使うことになる。 大概は特射〆で良いため、弾の節約か離脱のため少しでも時間やブースト消費を抑えたい場合に。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り抜け 113(60%) (%) (%) 60(-20%) 横回転ダウン 【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー【斬り上げ】 ハイメガサーベルで斬り上げる多段ヒット1段派生。 威力効率は一般的な格闘2段目と同程度。 浮かせるが受け身可能なので追撃必須。 ここから更に特格派生を繰り出すことも可能。 主に前格闘・BD格闘・変形格闘から火力を伸ばす目的で使われる。 特に初段が多段の前格闘・BD格闘は1hit目からの派生が可能で、中々の高効率パーツになる。 逆にN格はそのまま出し切るほうがダメージを取れるため、そこからこちらに繋ぐのは浮かせに頼りたい時ぐらいになる。 少しでも入力が遅れるか、坂や障害物が近いと繋がらないこともあるため、後述の特格派生と使い分けられると良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗特射派生 斬り上げ 129(64%) (%) (%) 21(-4%)*4 0.25*4 【格闘特格派生】ハイパー・メガ・ランチャー【十字斬り】 ハイメガサーベルで多段ヒット横薙ぎ→斬り上げを繰り出す2段派生。 特射派生から更に火力を伸ばすのに使うほか、ある程度火力を出しつつ手早く打ち上げたり、横薙ぎが軽ダウン値で強よろけなので覚醒技に繋げるコンボにも使える。 発生が早く繋ぎが安定していて、かつ出し切りで受身不能で高めに打ち上げられるため、N格闘以外が当たった時は迷ったらとりあえずこれに派生、という考えでもいい程度には優秀。 ただし重補正・中威力の推移からダメージ効率自体は悪めの部類で、出し切りから追撃しても思うほどダメージを伸ばせない点には注意。 特に最終段から覚醒技に繋ぐと、特射派生からと比べてかなり火力が落ちてしまう場合がある。 2023/11/14アップデートによって2段目の威力が微増。 また視点変更が追加され、カメラが左手側に回り込むようになった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗特格派生 横薙ぎ 120(65%) (%) (%) 24(-5%)*3 0.1*3 ┗2段目 斬り上げ 172(47%) (%) (%) 80(-18%) 1.0 【前格闘】ハイパー・メガ・ランチャー【サーベル突き】 ハイメガのサーベルで多段ヒットの突き刺し→大きく斬り払う二段格闘。 判定が非常に強く、リーチを活かした差し込みや正面からのかち合いに便利。 ただし追従距離や速度は控えめ。 威力効率は並だが、初段1hitからの特射派生、特格派生が出せればコンボ火力を大きく伸ばせる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(80%) 14(-4%)*5 1.75 0.35*5 ┗2段目 斬り払い 134(65%) 85(-15%) 2.75 1.0 【横格闘】ビーム・サーベル【横薙ぎ】 左手のビームサーベルによる横薙ぎ→切り上げ→叩きつけの3段格闘。 伸びこそ並だが万能機の持つ横格としては発生がかなり早く、振り返しや虹合戦に強い。 叩きつけでバウンドなので派生しなくても放置・追撃共に安定なのも魅力。 2023/11/14アップデートによって2,3段目の威力が向上。 全盛期とまではいかないが、派生を常に狙わなくてもある程度のリターンを両立できるようになった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 切り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 叩きつけ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 【BD格闘】シールドタックル 多段ヒットのシールドタックルから左方向へ蹴り飛ばす二段格闘。 TV版24話でハイザックに対し繰り出した攻撃の再現。 初段の発生は本機の中で最も速く、場合によっては格闘機相手にも打ち勝てるほど。 判定自体はやや小さいが発生時に少し前に踏み込むため実質的なリーチはそこまで短くない。 またタックル部分には短時間ながら判定の持続もあり、迎撃択の弱い相手なら起き上がりに被せた起き攻めも可能。 被起き攻め状況でも発生で無敵時間を活かしやすいが、エクバ無印からある長年の択で読まれやすいのでカウンター、SA、アシスト持ちには注意。 2023/11/14アップデートによって出し切りでの吹き飛び方向がやや上方向に調整された。 格闘追撃が難しいのは相変わらずだが、ハイメガ追撃がしやすくなったほか、BD格なら追い付く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ┗2段目 蹴り飛ばし 137(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 【変形格闘】ロング・ビーム・サーベル 変形を解除しつつ突撃し、ライフルの銃口から展開したロング・ビーム・サーベルで切り払う1段格闘。 追従距離、速度が飛び抜けて優秀で発生もBD格闘に次いで早い。 変形特格とあわせて闇討ちの主力となる。 ただし変形を挟む必要があるので咄嗟に出せない。変形して接近すればまず相手も変形格闘を警戒してくるため読まれやすい。 威力と優秀な派生がある関係上の調整か、単発格闘としてはダウン値が高め。 把握していないと覚醒中でないと思ったよりコンボを続けられない、ということが起きがち。 BRと同じ値のためステップを入れ込んだ場合は射撃始動と同じくらいの感覚でいると良い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 横薙ぎ 100(-20%) 2.0 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれぇ!!」 巨大化したビームサーベルを振り下ろす。原作アニメでヤザン・ゲーブルの駆るハンブラビを両断したシーンの再現。 発生が遅く、構えてからの狙い直しもないため生当ては非常に困難。そのためコンボの〆に使うのが基本。壁際で使うと外しやすい。 繋げられるパーツは多く、主にCS、N格4段目、前格初段、横格2,3段目、特射派生、特格派生、後格。タイミングが難しいものだとサブ、各種特格。 単発かつ高火力という特性上、相手の根性補正の影響を受けにくいほか、コンボのアドリブ力も高く、手早く火力を出しつつ覚醒時間を長く使えるメリットもある。 サーベルを構えてから振り下ろすまでスーパーアーマーが付与される。敵相方のカットを強引に耐えつつ振れるが短時間ながら足を完全に止めるためゲロビや単発強制ダウン射撃などには要注意。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/SVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 振り下ろし 281/260(%) 281/260(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メイン 147 基本 メイン→サブ 136 基本、全体調整でダメアップ、キャンセル補正なし150 メイン→サブ(1)≫特射 172 サブ1発止め メイン→メイン→サブ(1) 139 メイン≫特射 175 入れ込みでないと間に合わない メイン→メイン≫特射 179 メイン≫NNNNN 213 オバヒや弾切れとかでないなら↓で メイン≫NNNN 特射 230 メイン始動からではまずまずの火力だが長い メイン≫BD格N 特射 211 メイン≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 後(0hit)→格闘派生 277 メイン(→特射派生)→変形格闘 特射 215 アプデで安定するように メイン(→特射派生)→変形格闘→特射派生(3) 特射 227 派生を全段入れると強制ダウン メイン(→特射派生)→変形格闘→特格派生 特射 226 ↑より簡単。N格よりかは時間効率も繋ぐ距離の安定性も良い CS≫特射 209 CS(サーベル)≫特射 190 迎撃の基本。時間効率がいい CS(サーベル)≫NNNNN 特射 280 CSサベ始動基本、大幅火力アップ。N格3段で256、4段で270 CS(サーベル)≫NNNNN 後→格闘派生 打ち上げが足りないのか後ステだとスカる CS(サーベル)≫NNNN→特射派生(特格派生N) 特射 271 参考。基本的にN格は派生無しの方が良い。特格派生でも同値 CS(サーベル)≫NNNN→特格派生N 後(0hit)→格闘派生 336 CS始動から300オーバーコンボ CS(サーベル)≫BD格N 176 すぐ離脱したいとき CS(サーベル)≫横NN 特射 246 CS(サーベル)≫BD格→特射派生 特射 233 初段1hitでないと特格派生を入れてもあまり変わらない CS(サーベル)≫BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 254 迎撃の入れ込みからと考えるとなかなかNすかしができるならさらにダメアップも狙える CS(サーベル)≫BD格→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 298 特格派生からの繋ぎは後ステ。BD格1hitで304 CS(サーベル)≫BD格→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 282 特格派生からの繋ぎは後ステ。 CS(拡散)≫メイン→メイン 157 CSでビーム拡散部分の始動。(起き攻め等) CS(拡散)≫メイン→サブ(1hit) 149 CS(拡散)≫サブは160だが非強制ダウンなので注意。 CS(拡散)≫特射 185 CS(拡散)≫NNNNN 特射 243 特射を変形格闘にすると236 CS(拡散)≫BD格N 特射 221 特射を変形格闘にすると204 CS(拡散)≫NNN→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 299 サブ≫特射 188 サブがキャンセルだと163 サブ≫BD格(1hit)→特射派生 特射 189 入るが↑とあまり変わらない。 サブ≫BD格(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 254 サブ(1hit)≫NNNNN 特射 239 サブ(1hit)≫BD格N 特射 217 サブ(1hit)≫NNN→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 295 N特格≫特射 158~170 真ん中の4hitが一番火力が高い。引っかかりそうなら入れ込みたい レバー入れ特格→メイン(≫特射) 153() アメキャン。メインが先に当たる レバー入れ特格→メイン≫CS(サーベル)≫特射 186 アメキャン。メインが先に当たる。猶予が長いためCSが間に合う レバー入れ特格≫メイン→メイン 189 アシストの3段目を見てからメインメインした場合。 レバー入れ特格≫サブ 189 レバー入れ特格≫特射 215 アシスト始動基本 レバー入れ特格≫変CS 191 レバー入れ特格≫BD格N 特射 229 レバー入れ特格≫変格 特射 240 レバー入れ特格≫前(1hit)→特射派生 特射 233 特射派生の後に特格派生を入れても234 レバー入れ特格≫前(1hit)→特格派生N 特射 レバー入れ特格≫前(1hit)→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 299 レバー入れ特格≫変格→特射派生→特格派生→特射 変形メイン→変形サブ 157 ディレイや覚醒中は171 変形メイン→特射 175 ディレイや覚醒中は196 変形サブ→メイン 156 降りテク。メインは当たらない時がある。何発か打っておくと強制ダウンを取りやすい。 変形特格→変形サブ 132~182 1hitだとメインが入って153 変形特格(1hit)→変格 NNNN 255 強制ダウン 変形特格(1hit)→変格 NNN 特射 283 アプデの恩恵が大きい 変形特格(1hit)→変格→特射派生→特格派生N 252 強制ダウンで追撃が入らない 変形特格(1hit)→変格→特射派生 特射 267 変形特格(1hit)→変格→特格派生N 特射 276 変形特格の射撃からはこれが無難 変形特格(1hit)→変格→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 313 後→(格闘派生)→変形CS 125 あがき択。ロック替え対応。変形サブで落下も可能 後≫NNNNN( 特射) 192(234) 起き攻めから余裕があるなら。N格だけでも格闘派生より火力あり 後≫NNNNN→CS(サーベル) 特射 227 CSを仕込んでいた場合。火力が下がるが択のためには致し方無い 後≫BD格→特格派生N 特射 183 ↑よりやや早く終わり、格闘派生より火力がある N格始動 NNNNN 特射 306 N格始動の基本コンボ NNNNN 前(1hit)→特射派生→特格派生N 301 火力は↑と誤差。少々長いが特射を節約したいときに NNNNN 前(1hit)→特射派生 特射 313 ↑↑の微ダメ増し。 NNNNN 後格(0hit)→格闘派生 341 NNNNN 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 357 NNNN NNNNN 291 特射を使わないが長い。 NNNNN 前N 288 NNNNN 変格 284 N→特射派生 変格 特射 259 出し切り特射より火力は落ちるが確定が早い。NNだと274、NNNだと297 NNNN NNNN→CS(サーベル) 290 攻め継続。 前格始動 前N 特射 232 前N 変格 特射 267 ブーストを押して前ステして虹ステと一緒に変形して変形格闘を入れる。 前N NNNNN 260 前 NNNNN 特射 276 前(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 270 前(1hit)→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 300 前N 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 311 前N レバー特格 特射 239 横格始動 横NN 特射 248 基本 横N→特格派生N 特射 249 アプデで↑の方が効率良くなった(再計算値) 横 NNNNN 特射 270 アプデでダメージが伸びるように 横 横NN 特射 239 横入れ込み(再計算値) 横 横 特射 198 同上。カット耐性重視。 横 横→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 272 同上。威力重視。 横N NNNNN 242 強制ダウン 横N NNNN 特射 255 2段目が入ると効率が悪い 横NN NNN 特射 264 N格を4段目まで入れると250で強制ダウン 横→特射派生 変格 特射 254 横NN 前(1hit)→特射派生 特射 261 出し切り特射から微ダメ増し。 横NN 前N 231 弾を使わない場合。 横NN 変格 221 こちらの方が早いが↑の方が簡単 横N→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 291 横NN 前(1hit)→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 320 BD格始動 BD格N 特射 233 BD格N 変格 特射 267 BD格≫BD格→特格派生N 特射 226 BD格≫NNNNN 238 BD格≫NNNN 特射 257 BD格≫BD格→特格派生N 特射 226 BD格(1hit)→特射派生→特格派生N 特射 268 変格始動 変格 特射 220 手早くダウン。 変格 前N 特射 272 簡単で火力もそれなり。特射を変形格闘にすると249 変格 変格 特射 270 カット耐性が高いが対地だと落としやすい。繋ぎは横変形。 変格→CS(≫特射) 204(249) アプデで可能に 変格→CS(サーベル)≫前→特格派生 特射 272 アプデで可能に 変格→特射派生→特格派生N 後格(0hit)→格闘派生 338 ツイPVコン。プレッシャーヒットでダウン。アプデでダメ微増 変格→特格派生N (後格→)格闘派生 308(294) ()はプレッシャーを当てた場合。こぼしそうなら 変格→特格派生N→CS(サーベル)(≫特射) 240(281) アプデで可能に。CSで止めれば攻め継 変格→特格派生N→CS(爆発) 245 アプデで可能に。サーベルヒット失敗。強制ダウン 変格 NNNNN 275 変格のダウン値が高いため強制ダウン 変格 NNNN 特射 300 ステップを入れ込んでいた場合 変格 NNNN→特格派生 特射 298 派生すると下がる 変格 横NN 226 変格のダウン値が高いため強制ダウン 変格 横N 特射 258 ステップ入れ込みで横が出たら 変格 レバー特格 特射 252 覚醒中射撃始動 F/S/VC CS(サーベル)≫覚醒技 295/282/278 効率が良い CS(サーベル)≫NNNN 覚醒技 ??/??/306 邪魔が入らないなら 覚醒中特格≫特射 ??/??/163~272 ↓よりは猶予がある。ヒット確認からで大体250前後 覚醒中特格≫覚醒技 ??/??/269~319 ヒット確信でないと間に合わない レバー入れ特格≫覚醒技 ??/??/275 リターンが大きいがタイミングと軸合わせが難しい。自機より上、ヒット確信気味にすると成功しやすい 後≫覚醒技 239/221/221 ジ・Oや強化型ZZのようなコンボがついにできるように。盾固めからC 195 後≫NNNN 覚醒技 ??/262/262 出来るだけダメを伸ばしたいなら。盾固めからC 210 後≫NNNNN→CS(サーベル)≫覚醒技 ??/??/268 ダメージ微増 覚醒中格闘始動 F/SVC NNNNN 変格 特射 ??/??/319 覚醒時はN出し切りと特射の間に変形格闘を入れると微ダメ増し。 横NN 変格 特射 ??/??/271 ↑と同じことが横格でもできる。 NNNN 覚醒技 ??/339 横N 覚醒技 ??/285 ↓で怖い場合 横NN 覚醒技 ??/306 高高度注意。決められる場合は効率が良い 横N→特射派生 覚醒技 ??/295 横N→特格派生N 覚醒技 ??/291(285) 特格派生最終段の補正の悪さが目立つ 変格→特射派生 覚醒技 ??/331 変格覚醒技基本 変格→特格派生(N) 覚醒技 ??/324(330) 坂の近くなどで 変格→CS(サーベル) 覚醒技 ??/312 CSをホールドしていたら。変格ヒット確認からでは間に合わない 変格→特格派生N→CS(サーベル) 覚醒技 ??/311 CSをホールドしていたら EXバースト考察 「俺の身体を、皆に貸すぞ!!」 覚醒タイプ バランス汎用 全覚醒時はカットインにエマ、レコア、フォウ、ロザミアの4人の姿が映し出される。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -20% 低コ低コ編成の両前衛や低コ後衛機と組んで自身が前衛を務める場合などに。 MS、WRどちらにも恩恵がある覚醒。 メイン3連射から赤ロ保存格闘、変形サブなどからの切り返し、変形メイン→変形格闘へのキャンセルなど近接択が大きく強化される。 特に変形格闘の伸びの強化はめざましく、変形特格と合わせることで高いねじ込み性能を見せる。 ブースト回復量が5割、機動力アップ、ダメージ補正とバランスが良く、変形中でも覚醒の恩恵を受けやすいのもメリット。 ただし覚醒中であっても格闘ブンブンだけでゴリ押せるほどのパワーは無い。 今作から覚醒中のキャンセル補正免除が全覚醒に適用されるようになったため、高火力コンボに固執せず射撃始動から入る、あるいは射撃で手堅く取るなど状況に応じて柔軟な立ち回りを心掛けたい。 アップデートによって格闘威力、効率がアップ。 さらに急速変形からの変形格闘キャンセルが追加されたため、MS状態からでも赤ロ保存での強力な追い込みが可能に。 また、格闘で近づいて覚醒アシストを押し付けるのも強力。 択が増えより適性が増したが、耐久はそのままのためこれまで通り格闘一辺倒の攻めはご法度。 また覚醒アシスト追加のおかげでF覚の爆発力に頼らずとも逆転の目は掴みやすくなっている。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% ブースト軽減 -15% 非推奨。 ダメージソースは射撃が多いが、メインがそもそも連射可能 手動リロード、射撃特射派生の存在からMS形態では使いにくい。 アメキャンだけでなくサブキャンセルによる落下も元々備わっているのも向かい風。 WR形態にしても、ブースト回復量と元々の総弾数が多くなく、質の違う弾をばらまけるわけではないため、いまいち嚙み合わず。 変形メインが中途半端なダメージ構成、特射が強制ダウンであることも他の覚醒と比べてダメージが伸びない理由。 キャンセル補正免除も全覚醒に効果が広がったため、あまり他を押しのけるほどのメリットがない。 変形特格も移動技属性のため、キャンセルルートはほとんど増えていない。 せいぜい特射からメイン落下ができるといった程度で、それもどこまで旨味があるかと問われれば疑問が残る。 アップデートによって変形CSを得たことにより、変形CSと変形特格のループが可能に。 しかしネタの域は出ないため、ガチ戦ほど優先度は落ちるだろう。 Vバースト ブースト軽減 -20% 変形中はV覚の機動力アップが乗らず、急降下も不可能なため非推奨。 前作のM覚よりブースト回復量が増えたことやサーベル投擲からのアメキャンができなくなったこと、機動力向上からのプレッシャー押し付けなど、採用価値は増えたものの後格以外に近距離で強い択がないのがネック。 F覚の格闘+機動力の両面強化ほど勝ち筋を作る使い方はしにくい。 4つの覚醒の中で最もアップデートの恩恵が薄い。 機動力で覚醒アシストを押し付けることもできるが、急速変形ムーブで事足りる部分がある。 Cバースト 防御補正 -10% 高コストや覚醒時の爆発力が高い機体と組む場合に。また爆弾戦法の爆弾役を務める際にも。 アプデで攻め性能が強化されたことによりF覚に頼らずとも火力を出すチャンスも増え、そのぶんゲージ譲渡する余裕も増えた。さらに新たに追加された覚醒中アシストのおかげでC覚でもワンチャンを狙いやすくなったのも嬉しいポイント。 また、2500の中では耐久がやや低めのグループのため、半覚醒抜けも保険として好相性。覚醒中アシストも抜け覚からの逆択として優秀で、覚醒技ぶっぱができないZにとっては貴重な反撃手段。 ただし、前作からブースト回復量が減っており、攻めは勿論、逃げの覚醒としても不安が残る。 戦術 本機は手堅い立ち回りと弾幕形成が得意だが押しの弱いMS形態、強襲・逃げに長けているが手数に乏しいWR形態の二形態を使い分けて戦う万能機。豊富なキャンセルルートを駆使することで2つの形態を行き来する器用な立ち回りも可能。 中距離からメインを中心に弾幕を張り、見られていない場面では変形を使って攻め込むのが基本の動き。 手動リロードの3連射メインと変形を絡めた択の多さから射撃戦、自衛、闇討ち、カット、ロック取りなど状況に応じた仕事がしやすい。 一方で全体的に弾の性能が弱く、正面切っての撃ち合いや疑似タイになると迎撃以外に自分から当てにいけるものが無いという状況になりがち。 そのため独りで試合を動かす力は低く、試合に貢献するためには的確な状況判断と相方との連携が重要になる。 今作では急速変形を獲得したため相手に見られているときでも変形を立ち回りに組み込みやすくなった。初動がそこそこ速く、逃げはもちろん、機動力を活かして変形メイン曲げ撃ちで切り返したり急速変形で前へ詰め寄って奇襲をかけるなど新たな攻めの択を手に入れている。 各種降りテクと組み合わせることで大きく動きつつ落下に移れる。 相手の攻めを凌ぐ際や、着地の読み合いで有利を取りやすくなるだろう。 他にも後格闘がプレッシャーに変更され、格闘機への拒否や起き攻め、変形で詰め寄ってからの押し付けなど近距離で頼れる切り札となる。 アップデートで追加された変形CSは中距離の着地取りだけでなく、変形特格からの押し付けやスイカバー後のケアとして優秀。 コマンドの都合上多用はしづらいがこちらが無視されている状況では奇襲択として活用していきたい。 一律で振り向きアメキャンが削除されたため、中遠距離の自衛においてのメアメルートや振り向きメインサブの価値は相対的に高くなっているが、サーベル投擲削除による咄嗟のアメキャンの姿勢制御不可になったことから、特にダブロ時や中距離以近での回避力は落ちている。 また高コスト相方の1落ち後や低コ低コ編成などΖが前衛となる場面でラインを維持しにくく、アップデートによりある程度は改善されたものの前線で踏ん張る力は明らかに弱くなった。 他にも武装・キャンセルルートの変更により攻撃の手数も減ってしまった。 前述の通りZは万能機であり、格闘、射撃、変形それぞれの特化機の武装性能には及ばないことが多い。 相手の機体の特性を理解し、同じ土俵に上がらず、柔軟に苦手な部分を突いていくのが勝利のカギである。 対面対策 中距離では3連射メインで弾幕を張り、見られていない場面では変形で闇討ちを狙ってくる。 豊富な降りテクと変形の逃げ性能により捕まえるのも難しく、プレッシャーや性能の良い横格により格闘戦にも弱くない。 総じて隙の少ない機体であり、どんな状況においても一定の仕事をされやすい。 弱点は全体的な弾の性能が低いことと、近距離での押し付けに弱いこと。 中〜遠距離ではロックさえ向けていれば変形メイン以外に警戒すべき武装はないので基本的には見て対処したい。 また、生格耐性は前述の通り高いが、プレッシャーや横格の届かない範囲から銃口補正や判定の強い射撃武装を押し付けられると案外脆い。 他にも、可変機共通の対策として誘導の強い弾幕やオールレンジ武装、ダブルロック、変形中の相手の真下に潜り込むといった手段も有効。 僚機考察 適した僚機 中距離からの射撃戦や見られていない状況からの闇討ちが得意な機体なので、基本的には前衛でロックを集められる機体と組むのがが望ましい。 特に前線に出ながらも高い生存力を発揮できる相方と組めればΖの援護射撃や闇討ちが活きる。また、こちらが先落ちした際の展開にも対応しやすいというメリットもある。 3000と組む場合はΖ後衛、低コ低コで組む場合は両前衛で戦える組み合わせがおすすめ。 武装の嚙み合わせで言えば、Zが動かして相方が追い詰める、または相方が弾を引っかけた相手にZが追撃するなど、Zが相方の手数を補うような組み合わせが良い。 相方が選ぶ覚醒はV以外ならなんでも構わない。 チーム全体の火力とブースト回復で攻め時がわかりやすいF、低耐久なので安定して(覚醒アシスト追加で重要性がさらに増した)半覚醒を使いやすくなるCはもちろん、自分が選ぶ場合と違い、S覚醒でも攻めに重要なアシスト、変形サブのリロードとダメ補正でかなりの恩恵がある。 適さない僚機 低コスト後衛機や低コ相方を前に出すタイプの3000コスト。 Ζが前に出たところで自分から当てられる武装がなく、今作からサーベル投擲が削除され、近距離での生存率が大きく落ちたため、該当する機体と組んだ場合、ライン形成が難しい。 アップデートにより前線にいられる時間は多少は改善されたものの、特性としては変わっていない。 特に同じ射撃寄り万能機と組んだ場合、ジリ貧になりやすく3000コストが絡むとお互い息苦しい戦いになる。また、弾幕の厚い機体と組むと、Zの得意レンジが中近距離なのもあって、変形中に相方の弾に引っかかってしまいやすい。 さらに、耐久が低めでコストパフォーマンスが悪く、見合っている場面で強気に押し付けられるような武装もあまりないため、Z完全前衛の爆弾戦法にもあまり向かない。(できないというほどでもないがなるべく避けたい) 万能機なので極端に相性の悪い相方こそ少ないが、Ζが前衛を務める組み合わせは基本的に避けたほうが無難。 相方が選ぶ覚醒がV覚醒だと変形に恩恵が無いためここでも相性が悪く、相手に変形を食う武装があったとしてもそれならば自分で選びたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 相方よりも一歩引いた位置で自衛しつつ、弾幕でダウンを取ったり変形で闇討ちを狙うのが仕事。 コスオバ時の耐久はかなり心許ないので順落ちは厳禁。 後半に畳みかけるために、3000一落ちまではなるべく耐久を残しておきたい。 Zが先落ちしそう、してしまった場合はZ側が変形でロックを取り、3000側が隙を取る形にシフトしよう。 この場合でもZ側は無理に取りに行く動きはNG、低耐久が災いし、瞬時に溶けかねない。なるべく前で時間を稼ぐことを心がけること。 また、この時Zがダメージを取ることは難しいため、3000が下がり過ぎるのも良くない。 相手が後衛にシフトした3000を狙いに来るようならば、これもZの長所の合流の早さや闇討ちが活きる場面である。 2500 Ζがやや後ろ気味の両前衛で立ち回りたい。一緒に前に出れる相方と組めば変形が活きやすく、2人で戦場を荒らしに行ける。 コストオーバーの影響も低いので多少強気に攻められるのもポイント。疑似タイがあまり得意ではないので奪ダウン能力の高さを活かして片追いの状況を作り続けられるとベター。 とはいえ、相手が疑似タイに弱い機体ならその限りではない。万能機ならではの戦術の柔軟さを活かそう。 理想はZが後落ちだが、拘らないこと。 2000 基本は2525と同じく両前衛で立ち回ることになる。 万能機同士で組むと流石に押しの弱さが露呈してくるので、なるべく無視できない突出した荒らし性能を持つ機体と組みたい。 変形を絡めた機動力の差からZが置いて行ってしまうことは避けたいため、元から機動力が高い機体を選ぶか、相方をZが助けに行ける位置で動くと良い。 セオリーでは2500先落ちになるが、この場合だとZの生存力が上回る場合があり、総耐久的に2000側先落ち、もしくは2落ちでも構わない。 1500 2000コスト以上に戦力の低さがキツい組み合わせ。 コストバランス的には相性は良く、なにかしら特化した性能を持つ機体が多いので相方が強みを活かせる状況をどうにか作りたい。 2000コストの場合と同様にZが置いて行ってしまう状況は避けたい。また、1500が先落ちしても致し方ない部分がある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - ''推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZガンダムカミーユW・ライダー 10000 コメントセット そんな[大人]、修正してやる! 15000 称号文字(ゴールド) 最高のNT 20000 スタンプ通信 俺の身体をみんなに貸すぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最高のNT 【キャラクターミッション】Zガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダムバイオセンサー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Zガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形特殊格闘にルーの特殊格闘派生と、どっかの格闘にスイカバー派生追加してくれ。 -- (名無しさん) 2023-07-31 14 47 30 リフレッシュで -- (名無しさん) 2023-08-25 11 19 12 (続)変形中に百式が乗っかってくれたりしないものだろうか(キリマンジャロ戦) -- (名無しさん) 2023-08-25 11 19 52 格CSでサーベル投げ復活せんかな -- (名無しさん) 2023-09-23 20 46 42 N格の計算合ってんのかわかんねえから誰か確認頼む -- (名無しさん) 2023-11-15 16 44 59 ↑他の機体の合間にトレモでちょっと見ましたがあまり違和感なかったですよ~ -- (名無しさん) 2023-11-18 10 45 03 格csにアシスト、メイン→特射はハイメガ、特格を変形にして欲しいとは思わんかね? -- (名無しさん) 2023-12-12 22 52 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。発生が若干遅い。 CS 連結ロングライフル - 130 2丁のビームライフルを連結しロングライフルとして使用 MCS ビームライフル連射 - 126 2丁のBRで敵2機へ3連射(単発60)(チャージ中ターゲット切り替え) (M)CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーン・フルバースト - 234 カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム。(マルチ対応) サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす。補正率がよい。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→すくい上げ→叩き落とし NNNN 175 初段が優秀。 派生 回転斬り N前 133 連ザ2の特格に派生。 NN前 154 NNN前 186 横格闘 斬り→斬り&斬り 横N 125 初段が優秀。よく回り込む。 派生 回転斬り 横前 133 連ザ2の特格に派生。 特殊格闘 斬り抜け 特 88 発生遅・威力小 BD格闘 2段突き BD中前 108 発生遅・威力小 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化。50カウントでMAX 【更新履歴】最新3件まで 09/08/13 全体を整理 09/08/04 少々加筆 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 1次解禁に伴い使用可能になった機体。 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並びトップクラス。フリーダムに比べ自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝る。 が、その反面挙動を重く感じたり、誘導武器に引っ掛かりやすかったりと一長一短である。 赤ロック距離は少し長め。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、その他にドラグーン、クセのあるアシスト、MCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 ただし、全体的に火力、とりわけ瞬間火力に乏しい。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補わなければ、3000相応の働きが難しい。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではないので、初心者が使うにはあまり向かない。 武装自体は豊富なので、それらを如何に上手く活用できるかで戦果が左右される玄人向け機体である。 S.E.E.D.発動中は赤ロックが短くなる。フリーダムとほぼ同じ。 メイン→サブなどのキャンセル行動が一切ない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。 発生がやや遅い、銃口補正終了から発生まで若干ラグがあるのか近距離で多少当て辛い、などの声あり(要検証) 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.7秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 単発強制ダウン属性。 唯一の単発ダウンでやや太めのビーム、弾速はZガンダムのハイメガ並み。発生がやや遅く、誘導はそこそこ。 銃口補正は弱め。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンが狙える。 溜め時間も長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも、適度に混ぜると効果的。 が、いかんせん発生が遅いため多様できる武装ではない。 また、チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 連ザ2時と違い、地上で撃つとブーストを消費せず、また反動で下がらなくなった。 【MCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.7秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2→4→6][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 全弾ヒットで強制ダウン。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 連ザ時と違い、カメラアングルの変更はない。 ただし、銃口を上へ向けるモーションが加わった事とBRが3連射に変更された。 MCSのBRはメインBRよりも単発威力が低い(BR80、MCS1発60) FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが、弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば一発ごとに銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らす為、牽制向きの武装である。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛いので注意。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる また、セカインをするとゲージを解除→射撃の時点でシングルCSになる模様。 着地時にゲージを解除→ゲージがなくなる前に再チャージするとMCSのまま。 MCSバグ サブ射撃で飛ばしたドラグーンの軌道変更後からビームを発射し終わるまでの間にMCSを撃つと、CSゲージが消えずに連射することが出来る。 バグ発見当初は赤ロック時のみと推測されていたが、条件を満たしていれば緑ロック時でも可能。 チャージ開始→(即)マルチロックオン→レバー入ドラグーン (即)MCS、で比較的安定。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=Iy2K9mbmfn4 【S.E.E.D.発動中(M)CS】ドラグーン・フルバースト [チャージ時間 1.7秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 横の攻撃範囲は広く、多少のずらしなら強引にねじ込む事が可能。 MCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 ただし、その場合は1体ごとの攻撃範囲が狭まってしまう。ダメージは変化無し。 覚醒直前のCSゲージは維持されるので覚醒後すぐに撃つことも可能。 ゲロビ系CSがマルチ対応と破格の性能。 ドラグーンを全展開してから撃つ為発生は遅いが、弾速は速く銃口補正も良好。ただし、連ザ2時ほどではないがやや上下の銃口補正が弱い。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食う事が出来る。 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 MCSとして撃つ場合、発射前にダブルロックする必要はなく、ボタンを離してからロックを切り替えてもちゃんと撃ってくれる。 おおよそ、ドラグーンを展開して銃口を相手に向けるまでなら入力を受け付けてくれる模様。(要検証) 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 86%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力による、最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 勿論地上時ではブーストを消費しない。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、BR射撃に反応してビーム攻撃。そのためCS、MCSにも反応する。 BRよりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDCすると攻撃しない。 停滞ドラ射撃の発生前にサーチ変更すると変更後の敵機にビーム攻撃(擬似マルチ射撃)。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、優秀な牽制兵器として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDCしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い、ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、格闘のカットには不向き。 射撃武器の一つと割り切り、ドラグーンやBRの中に混ぜるなどした方が当てやすくはなる。 HITするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 連ザの時のような多段ヒットではなく、単発ヒット。 敵機体が上下にいるかどうかで吹っ飛び距離が左右されやすい。 またこれできりもみダウンを奪うと吹っ飛ばないのであまりおススメしない。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いに移りやすい。 格闘迎撃や格闘を食らう直前の悪あがきとして使える場合もあるが、前述したとおり気休め程度。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘がつながる。 格闘 N格闘と横格闘の性能がとにかく優秀で、下方向への追尾性能が高い。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右の袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り上げ→両手斬り下ろし。 連ザIIの通常格闘。 任意段で前派生可。(詳細は後述) 初段は判定が強めで伸びと誘導に優れ発生も早いので当てやすい。 攻撃時間が長い反面、連ザ時代よりモーションが早くなっている。 長いとは言え、連ザ時同様そこそこ動く。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 133(64%) 125(-20%) 3.2 1.5 ダウン ┣2段目 左袈裟斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 154(54%) 125(-20%) 3.5 1.5 ダウン ┣3段目 切り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 回転斬り 186(44%) 125(-20%) 4.5 1.5 ダウン ┗4段目 叩き落し 175(?%) 90(-?%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 左のビームサーベルで斬り→回転した勢いで左サーベルヒット&右サーベルで切り飛ばし。 連ザIIの横格闘。 任意段で前派生可。(詳細は後述) 初段の誘導がかなり優秀で上方向へも大きく誘導する。 全く動かないためカット耐性の低さは連ザ時代と変わらない。 今作は殆どの横格闘の回り込みが弱体化している中、この横格は非常によく回りこむ。 タイミングを合わせれば相手のBRを回避しつつHITすることも可能。 発生、伸び、突進速度が非常に優秀な本機の主力格闘。 しかし、格闘とぶつかり合うと負けることもあるので過信は禁物。(自由のN格に後出しで負けることも) ダウン中の相手にも当てることが可能だが、角度や距離によってスカすこともある。 3ヒットだが横格定番の134ダメに届かず、また2ヒット目から3ヒット目の繋ぎが短いためコンボミスしやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 133(64%) 125(-20%) 3.2 1.5 ダウン ┗2段目(1hit) 斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前派生】回転斬り 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘・横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけの模様。 連ザ2時と同じくダウン中の相手でも問題なくフルヒットする。 動作中は全く動かないので注意。硬直もすこし長めなのでNDするブーストは残しておきたい。 2ヒットは3ヒット目まで間があり、コンボでよくお世話になる。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】居合い斬り 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2度斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。振り切った後もブースト消費がある。 入力→移動→発生となるため、至近距離だと明らかに遅いのが分かる。 但し、シールドに対して真正面から斬り込むと突き破る事が出来るのは変わっていない。(カウンターは未確認) 単発で使うよりは、コンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると受身を取られる可能性もあり、振り向き撃ちになるのでお勧めしない。追撃するなら格闘かアシスト、またはCSを推奨。 特格→特格で強制ダウン。 特格→アシストも連続ヒットする。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜き 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 特格と同じく、入力→移動→発生となるので至近距離だとかなり遅い。また、相手の目の前に移動してからモーションに入るため、出の速さは最低。連ザ時よりもかなり遅い。 出てしまえばそこそこの判定なのだが、伸びもなく、当てにくい。誘導は優秀なので、背を向けて逃げる相手には強い。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 ダウン中の相手にもフルヒットする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 特殊 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。発動時ややジャンプする。 開幕時はゲージ0で、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 また赤ロックが短くなる。 ゲージが0になるとS.E.E.D.状態は解除され、その後、ゲージのリロードが開始される。 S.E.E.D.CS(フルバースト)攻撃中にゲージが0になった場合、攻撃終了後にS.E.E.D.終了となる。 小技として、ゲージが溜まるまでの間は特射連打でBR連射が可能。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6(正確にはpart8) 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.12
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こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII・ライフルモード 5 70 威力・弾数共に心もとない 射撃CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 14~120 当たり方でダメージ変動レバー横で収束撃ち サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 40~74 特徴が大きく変化 レバーN特殊射撃 ケルディムガンダム 呼出 2 100 狙撃アシスト レバー入れ特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 114 格闘アシスト 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100 - 時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け NNNNN 231 長いが高火力 派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 N射 197 多段ヒットで強制ダウン NN射 216 NNN射 242 NNNN射 248 前格闘 突き 前 85 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 171 発生早め 後格闘 斬り上げ 後 75 特射にキャンセルできる BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N 136 標準的2段 格闘CS GNフィールド【突進】 格CS - 射撃バリアつき特殊移動各種格闘にキャンセル可能 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【N・後サブ射撃】バク宙投げ 【横サブ射撃】側転投げ 【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 格闘【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け2段 【格闘CS】GNフィールド【突進】 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00・セカンドシーズン』より、刹那・F・セイエイが駆るガンダムエクシアの後継機。 2基の太陽炉を同調駆動させる「ツインドライヴ」により、他のガンダムを圧倒する超出力を秘める。 今までと同様、「ダブルオー(00)」、換装の「ダブルオーライザー(00R)」、覚醒の「トランザムライザー(TR)」の三形態を行き来して戦う換装型万能機。 今作ではライザーと共に変更点が多く、全体的に強化されている。 射撃武装が今までよりもアッパー調整されており、格CSには奥の手のバリア突進も追加。 もともと00時の自衛力は悪くなかったが、今作ではサブの性質変化によりさらに堅い性能になった。 機動力低下により相方を助けづらい弱点自体は前作と変わらず。しかし生時で逃げられるようになり後落ちのライザーがしぶとい事もあり、結果的に弱点は表に出づらくなっている。 総合して「主張できる時間帯にムラがある」程度で、単騎としては穴の無い時限強化機トップクラスの機体となった。 本機は全3000の中でも特に覚醒する事によるメリットが大きい機体であり、今作のL覚醒とのチーム相性は抜群。 初期にL覚が大暴れして調整されたため、相方に使ってもらい、発動回数を増やしたM覚醒TRが恐るべきスピードで低コストを襲うのを強みにしており、覚醒使用率もMが最多。 リザルトポーズ 00時勝利:浮遊しながら両肩のGNドライヴを前に向け粒子を放出する。 00R時勝利:両手にGNソードIIを持ちながら手足を大の字に広げる。オーライザーと合体直後のポーズの再現。 TR時勝利:浮遊しながらGNソードIIIを振り上げ正面に突きつける。 00時敗北:右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。 00R時敗北:右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時の左肩を切り取られる前の姿に近い。 TR時敗北:量子化して消滅する。 前作からの変更点 サブ射撃:GNビームダガー【投擲】に変更。 特殊射撃:セラヴィーガンダム呼出を廃止。ケルディムガンダム呼出に変更。アリオスの攻撃モーション変更。 格闘CS GNフィールド【突進】追加。 N格闘射撃派生:威力上昇。N射(137→195)。NN射(167→216)。NNN射(203→242)。NNNN射(232→248)。 横格闘∶発生高速化。初段威力低下(65→60)。2段目威力低下(70→65)。3段目威力上昇(75→90)。合計威力上昇(170→171) BD格闘∶初段威力低下(70→60)。2段目威力上昇(80→95)。合計威力上昇(134→136)。 2019/2/28アップデート詳細 耐久値 低下(680→650) 機動力 機動力低下 サブ射撃 リロード速度延長(5秒→6.5秒) キャンセルルート一覧 【通常時】 メイン→両サブ、両特射、特格 両サブ→メイン 両特射→両サブ 格闘(命中後)→サブ 後格闘→サブ、両特射 格闘CS→各種格闘 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に最弱クラスのBR。 とはいえこの形態は自衛や細々とした射撃戦が主体であり、そこまで致命的という程でもない。 弾数が少ない分、CSや他の武装を積極的に絡めていきたい。 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6?/1hit][補正率 -7%/1hit] GNソードIIから散弾状のビームを撃ち出す。 レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 特にレバー入れは滑りが乗りやすく、BDや格CSからの押し付けが有利に働く。 赤ロック以遠まで飛ぶ程度の射程はあり、中距離における牽制や着地取りにそこそこ使える。 手数の少ないこの形態において気兼ねなく撃てる貴重な武装であり、セカインなどを駆使して上手く回したい。 その特性状根本から当たった時の総火力・ダウン値は凄まじく、SAやバリアへの対策にも有効。 展開直後のFFバリアさえも一撃で撃ち抜くことも可能。 とはいえ少なからず隙もできるため、この形態ではあまり無理はしないように。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 6.5秒][属性 実弾][特殊よろけ+弱スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] GNビームサーベルをダガーモードにして投げる。 従来のビームサーベル投げとは異なり、エクシアのサブに類似した性能になった。 レバー入れで性能が変化する。どちらの入力でも1発40、1入力で2発投擲。 誘導は弱くなく、銃口補正がそれなりに強い。 射程限界があり、赤ロック限界の少し先まで飛ぶと消失する。 一時期にはライザー時よりも通常時の方が自衛力が高いと言われるほどサブを使った自衛性能の高さを誇っていたが、修正による機動力低下とリロード増加により若干なりを潜めた。 とは言え武装性能自体は変わらないので最優の自衛手段なのは相変わらず。特にレバ特射→横サブ→メインは高コスト格闘機等対面でも通用する。 メインへキャンセルすると自由落下する。メイン空撃ちでも落下可能。 メイン、特射、格闘命中からキャンセル可能。キャンセル補正あり。 2019年2月28日アップデートでリロード時間が+1.5秒増えた。 機動力低下と相まってやや自衛がしにくくなったが性能は全く変わってないのでまだ現役。 寄られた時にリロード中という時が多々あるので、前に比べ無闇に出さず要所で出す必要になったか。 【N・後サブ射撃】バク宙投げ 宙返りからの二本同時投げ。Nかレバー後入れで若干代わる。 発生が早く、メインや格闘からの追撃武装として便利な武装。 レバー後は基本的な挙動は同じだが、レバーNに比べて後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり、落下が若干早くなる? 落下速度は要検証。 後サブ→メインのキャンセルは振り向き撃ちがない上に、相手との距離をそれなりに離してくれる優秀な降りテクなので、頭に入れとこう。 【横サブ射撃】側転投げ 入力方向に側転しながら交互に投げる。先に投げる側が特殊よろけ、2本目がスタン。 こちらはNサブに比べ発生は遅いが、主に自衛武装として重宝する。 初動で慣性がよく乗り、1本目でメインキャンセルすると、慣性を乗ったまま大きく横方向に移動する。 この性質から、横サブを移動として使えることができる。 発生する前にBDでキャンセルすれば弾を減らさず側転だけできるため、横サブ連打で横方向に大きく移動する芸当もできる。 2本目でメインキャンセルすると1本目に比べ移動距離が短くなるので注意。 側転撃ちできることから射撃戦に混ぜやすくなったが、弾サイズを活かした引っ掛け能力はやや落ちた。 【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/2発] 本作では内容が一新されている他、OOR形態では使えなくなった。 そのため00での手数を補う意味でも気兼ねなく回していこう。 換装中でもリロードは進むが、1発残した状態で換装すると分離した後も手元に残るのは1発だけになる。 そのため可能な限り撃ちきってから換装したい。 【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出 [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] GNスナイパーライフルIIによる単発ダウンビーム射撃。 呼出から発射までワンテンポ遅れるかわり、弾速と銃口補正は強烈。 セブンソードのデュナメスリペアよりはシュピーゲルのライジングに近い性能。 誘導に頼れる武器ではなく、敵の硬直を狙って狙い撃たせる必要がある。 そのため、どちらかと言うと追撃向けの性能。 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [属性 アシスト/格闘] MS形態のアリオスが突撃し、プレイアブルの横格と同モーションの3段格闘を繰り出す。 強烈な誘導は無く、比較的素直な誘導をする格闘アシスト。 突進速度で当てていた前作の飛行形態アリオスと違って突進が遅く、中距離や単品だとあまり機能しない。 どちらかというとサブCと合わせて近距離の自衛武装として発揮する。 メイン→アリオス→横サブ→メインのループは本機の新たな自衛の切り札。 格闘アシストなのでセルフクロスや射撃バリア対策にも有用であり、ライザーには無い特色と言えよう。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り 40(85%) 40(-15%) 0.7? 0.7? よろけ 2段目 回り込み斬り 74(80%) 40(-5%) 0.7 0 よろけ 3段目 斬り上げ 114(65%) 50(-15%) 1.7 1.0? 半回転ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 8秒][効果時間 23秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 視点変更のカットは出来ない。 換装中でも両形態のリロードはそれぞれ進む他、形態の維持時間にかかわわらず両メインの弾数が回復する。 格闘 前作比として初段のダメージが減少、最終段のダメージが増加している傾向がある。 余裕があれば初段連打ではなく、しっかり出し切るコンボでダメージを稼ぎたい。 前格と横格は時限換装機体の生状態としては高い初段性能を誇り、近距離での自衛に貢献する。 【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け GNソードII二刀流と蹴りを織り交ぜた5段格闘。 伸び・突進速度は平均を抜けず、主にコンボパーツ用。 段数が多く出し切りに時間がかかる分威力は相応に高いため、狙える場面なら振っていきたいところ。 動作速度は速く最終段は斬り抜けるためカット耐性は割と高め。 最終段以外から射撃派生が可能。 【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 三日月型のビーム刃を撃つ。 原作にてアロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。 初段から当てても強制ダウン。 本作移行時にダメージが大幅に増加しており、初段即派生でも197と対時間効率は破格。 その半面多段で取るため、コンボの後半に使うほど効率は落ちる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 197(50%) 19(-3%)*10 5.0? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗2段目 回転斬り 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 三日月 216(35%) 19(-3%)*10 5.3? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗3段目 回し蹴り 162(55%) 75(-12%) 2.2 0.2 強よろけ ┣射撃派生 三日月 242(25%) 19(-3%)*10 5.5? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗4段目 袈裟斬り 194(43%) 60(-10%) 2.4 0.2 よろけ ┣射撃派生 三日月 248(13%) 19(-3%)*8 5.04? 0.33?*8 (強制)ダウン ┗5段目 斬り抜け 231(33%) 85(-10%) 3.4 1.0 横回転ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 突き出し格闘特有の高発生・強判定で自衛で格闘を振る際の有力候補。 砂埃ダウンなので追撃がしやすく、ここからの追撃で高いダメージを取りやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.7 0.34*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ ツインランスに連結したGNソードIIで繰り出す3段格闘。 至近距離での発生速度と出し切り速度に優れる。 始動の向きによってモーションが左右入れ替わる。 3段目に視点変更有り。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り上げ 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 右手のGNソードIIで斬り上げ1段。 生当ては難しく、用途はもっぱら打ち上げとダメージを両立させるコンボパーツ。 両特射にキャンセル可能。 本作ではアリオスが掴みで無くなったため、ケルディムに打ち上げてもらうほうが拘束を取りやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け2段 GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。 出し切りでそこそこの威力と受身不可打ち上げが取れるため、リターンはそれなり。 基本的にはBRからの追撃用。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【格闘CS】GNフィールド【突進】 [チャージ時間 2秒] 新武装。両肩のドライブを前に向けながら接近する。前方に射撃ガードあり。 各種格闘へキャンセル可能。前格闘入力はBD格闘になる。 移動速度が早く、貧弱な生形態でもそこそこの押しつけが可能。 単純に格闘キャンセルするだけでなく、移動慣性を乗せたCSや虹ステ、射撃バリアで接近してからの覚醒など用法は広く考えられる。 コンボ 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン→N特射 159 メイン→サブ→メイン 134 横サブで軸をずらしながらダウンを取れる メイン→横サブ(1hit)→メイン→N特射 154 ↑からダメージ微増 メイン≫NNNNN 198 メイン≫横NN 177 メイン≫BD格N 後 187 打ち上げ ??? N格始動 NNNN NNNNN 259 長い。推奨しない NNNNN→Nサブ→メイン 254 主力コンボ。オバヒでも完走できる NNNN (N)NNN→NCS 298~310 繋ぎは最速左ステからディレイ ??? 前格始動 前 NNNNN 247 前 後→N特射 207 前≫BD格N 後 224 ??? 横格始動 横N 横NN 208 主力コンボ 横NN→Nサブ→メイン 214 主力コンボ。Nサブでないと完走できない。 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N 横NN 232 BD格N 後→N特射 232 打ち上げコン ??? 戦術 攻めは相変わらず貧弱だが自衛が硬くなった00、全距離で強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦う。時限換装機だが全形態で穴のないスタイルで戦っていく。 今作の00は武装面の変更により自衛面での強化点がとても多い。 前作同様なるべく無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのケルディムでダウンを奪ったり、格闘圏内に入られたら、メイン→アリオス→横サブメインで自衛などして耐える事。 特にアシストから横サブメインのキャンセルは自衛、セットプレイとしてとても優秀なので使いこなせるようにしておきたい。 格CSの追加もあり強化換装機の換装前ながら「自衛力を押し付ける」と言った形での攻めが出来るようになったと覚えておこう。 通常時ははっきり言って相方を守る性能は持っていない。 しかし何としてでも落としてもらいたい戦況なら格CSなども含めてロックを取って張りつく事にもなる。 ただしあまりにも相方が削られ過ぎたりした時はムリに出張るより、後落ち視野で堅く行く方が(後落ちライザーの生命力が高いので)安定する。 弱点となる形態なので相手の3000にそれを意識させないプレイングが必要。 00Rは00で攻める形態。 前作までは、この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高く負けに直結するほど重要だったのだが、 今やその通常時の自衛力の高さから相手のミスを誘発しダメを取っていける性能で、かつ凶悪のTRもあり、火力不足が原因で負けることはまずないだろう。 00Rでは相手との駆け引きを見てダウンが取れないと判断したら、随時解除して効率的に00R形態を回そう。 ただしいちいち解除してしまっては、相手に対するプレッシャーが格段に減るので注意。よく見極めて解除すること。 今作の00Rの射撃性能は慣性は乗らないが発生、銃口補正、弾速、火力等優秀な特射、 弾速が速く上下誘導が良好な追撃のしやすいサブなど全距離で使っていける強力な武装が新規に追加された。 相変わらず強力なメイン、当てやすさが向上されたCS、サブ、後格、更には特射と豊富なラインナップとなっている。 また本機の格闘性能は、発生良好で回り込みが強烈な横格、判定やかち合い強い前格など、時限換装機体らしい優秀な格闘が追加された。 特に横格は積極的に振っていけるほどの性能なので、格闘圏内をよく見極めて上手いこと振っていこう。 上記のように射撃格闘両方とも性能は強化機相応にあり、全ての距離に対して戦うことができる。 全武装を駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったら格闘、特射、後格闘などに繋げて ダウンを取りつつ、敵機の相方を狙っていき上手いことゲームメイクしていく…というのが理想。 そしてTRは00で最も重要な形態。 OOR時にダメが取れなく不利な状況下でも、今やTR時で五分以上に持っていけるほど火力がある。 タイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし闇雲に前BDしても量子化させられてしまうことも。 また相方の誤射で量子化してしまい、貴重な覚醒を何も出来ず終わることもあるので注意。 よって量子化があるからと気を緩めず、冷静にブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 今作では完全無敵の格CSが追加され、覚醒中相手に与える圧力はエクバ2でも随一。 M覚醒であらば、覚醒した瞬間に溜めてメイン連射しながら、一気に接近し強襲及び生当てしていこう。 格CSに頼らずとも、その高い機動力から敵機を動かし甘い着地をメインや特射、格闘を差し込みダメージを取っていくこともできる。 なお、今作から覚醒終了時の硬直が削除され、今までのようにゲージ残量を気にして下がったり、 解除硬直による反撃の心配がなくなった為、思う存分戦場を闊歩できる。 これらからビームや格闘でTR時一気にダメージを取り、戦局を大きく動かすことができる非常に重要な形態である。 覚醒考察 「目覚めてくれダブルオー!ここにはOガンダムとエクシアと…俺がいる!」 覚醒時はトランザムライザーに換装するため、ダブルオーガンダム形態との相性を考える必要はない。 なお、ダブルオーライザー換装中に覚醒すると、特殊格闘のタイマーが停止しその時点からクールタイムとリロードを開始する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% Mバーストと相性抜群の00にとっては微妙な覚醒だったのだが、現在Mの時間が短くなったので覚醒時間という点を見るなら考慮に入る。 TR格CSを中心に格闘も強く、最終的に格闘で取らずともメインからの横格キャンセルルートなど自体が強い。 実は丸い性能をしているので試してみると決して悪くはない覚醒。 Eバースト 覚醒終了時の硬直が無くなったとはいえ、TRで荒らしたいダブルオーと覚醒時間が短くなりがちなE覚との相性はやっぱり悪い。 高い防御補正も量子化のおかげで実感しづらいのもマイナス。 そもそもこれに頼らずとも後落ちした時の粘りの堅牢さは3000トップクラスなので爆弾戦法にも向かない。最も非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 00R時の射撃の性能がどれも高性能であるため、相性は悪くなく安定感はある。 ブースト回復量こそ少ないものの、それを補って余りある強力な射線を形成できる。 弱点はやはり機動力で、真価を発揮できる近距離戦まで持ち込むのに苦労する。トランザム覚醒とはいえ、相手が高機動機ならMの方が安定している。 またキャンセル補正の仕様変更により前作よりダメージが稼ぎづらく火力に苦労する事も。 TR前ブーメイン連射だけでほぼすべての機体が詰むためローリスクローリターンを極めるならありだが、微妙なところ。 Lバースト 本機は覚醒によって換装と同等以上の効果を得られるため、相方もL覚醒を選ぶならば選択肢に入る。 稼働初期はL Lで覚醒落ちすら無い4回覚醒で暴れまくった結果、L覚自体が弱体化(別にダブルオーだけの罪ではなく他の容疑者も多数いるが…)。 現在あえて選ぶなら玄人向け。 ダブルオー側だけが選ぶのは絶対にNG。相方を援護するためにTRの爆発力を落としては本末転倒である。 固定なら自衛が堅い2000とダブルで使うようにしたい。シャッフルなら相方に自信があればご自由にやってもらって、こちらが安定2~3回のM覚の方が安定する。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +2% これも下方続きだが、補正が格射どちらにも乗るのがそもそも強く、あまりにも決定力がある神速TRでまだまだ一択と言っていいほどの候補。 元から高いブースト性能が更に強化され、速すぎて慣れるまで制御がやや難しいほどの機動力を得る。 低コストはほぼ逃げる事が不可能なので一方的に寄ってアンフェアな読み合いを楽しもう。 機体スペックだけ見れば完全に1択に近いのだが、現在は覚醒時間が短いのでその辺りを考慮するならFやSの方が良い事もある。 コンビとして盾などを活かして覚醒3回ペースの長期戦を考える場合一回がかなり短く、防御補正の無さで回数安定もしない。 基本的に安定だが、長期戦なら他でもいいかも。 僚機考察 3000 推奨できない。 後落ちライザーは堅いが、後衛ライザーはクールタイムのおかげで3000として特別に逃げられるわけではないため。 それでも前衛・後衛共にそこそこ成り立つ機体ではあるのでシャッフルで組んでも決して勝てないわけではない。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 リボーンズガンダム ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、寄って押し付けるのはどちらかというとリボガンなのでこちらが後ろの方がやりやすめ。 ダブルオークアンタ 前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。 ユニコーンガンダム 序盤はこちらが前に出て、後はお互いの換装状況を見ながら前後衛をスイッチしつつ減った方が1落ちを貰う流れが理想。 中距離戦に強い反面格闘コンビに荒らされやすく、かなり難易度が高い。 2500 推奨コスト1。 後落ちライザーの粘りを一番活かせるコスト帯(2000より2500の方が落ち順が変わっても前衛性能が落ちづらい)。 爆弾系の後ろ担当も割合適正がある。 前衛も当然でき、シフト前提で動けるので大抵の機体と合うが、ライザーサブでステップ強要の局面が多いためステップに関係なく当てられる武装があると良いかも。 レジェンドガンダム 自衛面の弱体化は受けたが現在でもそれなりに堅い戦い方ができる 何より範囲ゲロビやスパイクなどステップ食い武装があるので直線的なダブルオーをカバーしやすい。 レジェンドが先落ちしても焦らずに2人で堅い戦いをして敵の息を詰まらせよう。 ライトニングガンダムフルバーニアン 自衛力と弾幕形成のバランスにかけてはこの機体以上のものはゲームにいないだろう。 典型的な王道コンビであり強力だが、ダブルオー同様にステップで対処される行動が多い事には注意したい。 Zガンダム アプデで性能が上がり、相方として期待できる性能になった。 絶え間なく2人で射線を作り続けられるのでズサキャン機など以外には高いL字の期待値を押し付けられる。 格闘が強く無視もされづらいので後落ちパターンになってもアグレッシブにいける。 トライバーニングガンダム ダブルオーらしい戦いという点で見ると微妙だが、あちらから見ると後衛3000として実はかなり理想的なコンビである。 基本的にダブルオーが後落ちの戦法だがフレキシブルに動ける。 ライン形成ができるので生ダブルオーで崩されづらく、やってみると安定感のある低コ前衛コンビとして有名。 2000 推奨コストその2。 L Lなどやるならこれ。 ただ相方を助けづらく、後落ちで粘れるというダブルオーの特性からすると2500よりも機体は選ぶ。 決して相性が悪いわけではなく強力な3020は組める。 メッサーラ 若干狙われると脆さがあるが、援護力など諸々最強クラスの相方。 メッサーラを先落ちさせても特に優位にならないという点で、敵に与えるプレッシャーは大きい。 ガンダムヴァーチェ 双方、活躍タイミングにムラがあるので隙はあるが、それを鑑みても二人の奪ダメージ力が高いので流れに乗れば圧勝も珍しくない。 序盤のライザーで一度ラインが上がるのでバリアを溜めさせやすく噛み合いが良い。 アプデされた現在でも敵が対処を間違えると一方的に勝てる。 ギャン 過去作では疑似タイのギャンとダブルオーの組み合わせはよく一つの定番であったが、全体的にダブルオーの性能が上がって相方に求められるハードルが下がったのでわざわざギャンを選ぶ事は減った。しかし今でも十分機能する。 ナラティブガンダム 現環境20の代表格。 待ち気味の射撃戦でやってもよし、相手次第では開幕C装備でライザーと一緒に突っ込み荒らす展開もよしの良機体。 事故ってもLを渡しつつC装備で突っ込めるので、最悪覚醒があればどうにかなるダブルオーとも相性はいい。 1500 ダブルオー側には常にコスト相応の動きが求められてしまうため、固定では非推奨。 ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク ダブルオーガンダムPart.1 ダブルオーガンダムPart.2 ダブルオーガンダムPart.3 コメント欄 僚機考察のバンシィのところダブルオー後落ちじゃ強化状態にならないだろ 一応復帰直後から換装は使えるけど -- 名無しさん (2018-12-24 03 31 46) CSは1hitよろけじゃないみたいですね。2か3くらい当たるとよろけてるとは思うけど -- 名無しさん (2019-01-11 01 01 57) S覚醒考察のとこだけど、Sだからこそ格CS積極的に使った方がいいんじゃない?性能自体はMと変わらないし、主力のメイン特射を阻害しないから両立して押し付けられる。同じ間合いに入ってしまえばSの方が格CS絡みの爆発力あると思うんだけど、どうだろう? -- 名無しさん (2019-02-15 23 55 44) M覚TRの超機動力を捨ててまでSを選ぶメリットが感じられない -- 名無しさん (2019-02-17 01 44 45) 過剰な場面も多いけどね、M覚の機動力。相手に30高機動機がいたら結局M安定ではあるが -- 名無しさん (2019-02-18 21 34 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/105.html
正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:△(ミノフスキー・クラフト) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 12 80 同時に脚部ミサイルを2発発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43(1発) 左右に合計18発射出 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。連射不可 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 220 強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数増加。同時にミサイル発射 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 普通の3段 前格闘 突き 前 90 単発の突き 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 薙ぎ払い2段 後格闘 斬り上げ 後 94 単発の打ち上げ BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 288 メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出威力は補正なしのもの 更新履歴 解説 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル 【特殊射撃】メガビーム・キャノン 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 更新履歴 2014/08/27 前作の更新履歴 記述削除 2015/07/04 古い記述を削除&現状にあった表現に変更。 解説 富野由悠季による小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』より、主役MS「Ξ(クスィー)ガンダム」が継続参戦。 パイロットはマフティー・ナビーユ・エリン(その正体はブライトの息子ハサウェイ・ノア)。 威力が高いメイン、高性能ゲロビの特射、様々な武装に付随するミサイルを活用していく、射撃寄り万能機。 メインのミサイルを中心とした事故期待力が高めで、面制圧能力も高い。 「動かしてからゲロビで取る」が基本で敵にとって鬱陶しい射撃戦を展開できる。 格闘は発生はそこそこで十分振れるが、威力は並みで攻撃回数が少な目。時間効率は良い方と捉えることもできる。 赤ロックは標準より若干長め? 通常時のBD回数は12月16日のアップデートで6回から7回になったが、特殊移動や落下技がなく、機動力は3000コスとしてはイマイチ。 特格によって高速形態になり、基本性能がアップ。 この形態では基本的に00Rよろしく基本性能が底上げされ、結果として攻撃性能が大きく上昇する。 武装面では、特射の弾数増加、サブの強化、機動力面ではBDが8-回となりBD速度や慣性の乗りもアップ、特格でギスのSBのような移動も可能となる。赤ロックも伸びる。 特格の回転率はそこそこいいものの、終了時の解除硬直があるので注意。 時限換装キャラの一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装はまともなので、L字戦では特徴的なメインもあって試合通して強い。 一方、上記のとおり通常時の機動力があまり良くないので、"逃走"ではなく"迎撃"で自衛する典型。 逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(BD6回の低コスト格闘機など)。 換装時はそういった足回りでのピーキーさが改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。 基本的に3000らしく前へ前へ進むタイプではないものの、武装の扱い自体は素直なので扱いやすい高コスト機の一種。 機体サイズはν・サザビーより大きく、クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 メタボというほどではない。普通より大きいのは確かで、他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。 マキシブーストより遂にゲーム開始前のイメージムービーが挿入されるようになった。 映像は完全新規だが、マフティーやレーンのセリフはゲーム中の音源と同じものである。 前作からの変更点 メインの誘導劣化(ミサイルの誘導と弾速劣化?) 格闘CS(敵機に向かって誘導するミサイル増加) キャンセルルート 注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動も含む メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 MC時特格→全行動 2014/12/16 アップデート詳細 メイン射撃の弾数増加。(10発→12発) ミサイルのダメージ上昇。(1HIT56→61) 通常時のブーストダッシュやステップ使用時のブースト消費量減少(BD回数6回→7回)。 MC中レバー入れ特格の移動速度上昇、技使用後の移動速度がより引き継ぐように。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ピンク色の太いビームを撃つ。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。サブ、特射、特格C可能。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力良好。 ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらないが、判定はしっかり太い模様。 ミサはバズーカのような打ち上げダウン、1発61ダメ。 弾数は12月16日のアップデートで10発から12発に増加。 数字上は潤沢に見えるが、武装構成上メインへの依存度が高いため、適当に撃ってると息切れしやすい。残弾管理には気を配ろう。 ミサイルの弾速はビームより遅く、後詰めとして出る形となる。 挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。 また、ミサイルは膝付近から発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。 機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することが出来る。 ミサイルは上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛い。また膝から出る関係で、坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。 前作と比べるとミサイルの誘導が低下しており、「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダもやや困難に。 判定はそこそこ大きいので、誘導で当てるというよりは事故当たりさせる感じになった。敵の横格のふくらみをミサイルが取ったりすることもある。 弱体化こそすれ、相手からすると相変わらず厄介だし、近接の迎撃にも有用。主力ダメージソースであることに変わりはない。 メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。 BR1発→ミサイル1発で赤ダウン。 以上の事からミサイル1発のダウン値は1.5以上3未満。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┣2hit目 ミサ 118(40%) 弾頭40(-20%)爆風20(-10%) 4~4.5? 1.7?0.3? ダウン ┃┗3hit目 ミサ 134(20%) 弾頭40(-20%) 5.5~7? 1.7? (強制)ダウン ┗同時hit時 ミサ 136(30%) 弾頭40(-20%)×2 5↑ 1.7?×2 (強制)ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発1.0?(0.5+0.5)][補正率 1発80%(本体-10/爆風-10)] 足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長めなのですぐキャンセルすると撃ち切らない。 弾の挙動は左右にかなり膨らんで、若干中に入りながら着弾するようなもので、敵対象の左右を封鎖するような形で置かれる。 ほとんど誘導しなかった前作と比べ、多少、誘導するようになり命中率が上がった。 とはいえ、基本的には低誘導低弾速の範疇なので、良くも悪くも弾幕でしかない。 ミサイルの数は非常に多く面制圧に向いているのだが、機体の真横から出るという都合上真正面がガラ空きなのでプレッシャーのかけ方にコツがいる。 出した直後に真横に出現するため、これを生かして近接でトリッキーな当て方もできる。 建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もできる。 全弾射出に時間がかかり、格闘ボタンをホールドするので、撃っている暇がないこともよくある。 前作や前々作と比べて間違いなく強化はされている。 しかし、全弾射出に時間がかかる割にまともな誘導がかかるのは一部のミサイルだけであり、それらも誘導や弾速が特に優れているわけではないといった基本的な性質は変わっておらず、お世辞にも使える武装になったとは言えない。 率直に言うと、今作においても存在を忘れてしまって構わない武装である。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。レバー入れで取りつき方向が変化する。 射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。 射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない仕様(一度入力してから約4秒は使えない)。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始されるので、回転率は良い。 通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。サイコミュジャックには引っかかる。 射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。敵機に取り付いてからもあまり追わず、ミサイルは途中で消える。 遠距離で撃ってもあまり効果はなく、近~中距離で使用する武装。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。 撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 挙動としてはストフリの射出ドラが最も近く、ステップを一回踏まれても後詰めはきちんと刺さる。 内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する系。 しかし本体ダウンによる回収はされるのでセルフカットには期待しないでおこう。 特格中は強化され、6発から10発に増加してヒット率が上がる。 外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、性能が大きく向上。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「メガ粒子砲はそこまで届く……」 溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。 特格中は2発撃てるようになる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。発生はやや溜めるが、銃口補正が強い。 特に上下の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並みで、確定どころを認識できれば上下緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。 発射時にミサイルを横並びに3連射、射程があり外側のものほど遠くに届く。誘導はほぼないが横並びなので地上戦での範囲は悪くない。 付随ミサイルの性能は前作と据え置き。 メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない模様。 特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メインキャンで疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していく手も。 この性能のゲロビを定期的に供給して盤面に圧力をかけられるのがクスィーの強みでもあるため、秘しておくのではなくどんどんプレッシャーをかけよう。 当てられる時に当てていきたいが、ダブルロックされていると放ちにくいので注意。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 「ミノフスキー・クラフト!」 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。 サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。 このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。 展開中は移動速度が向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に解除モーションが発生するので注意。 これはワンテンポあるようで、値0で起き上がっても一回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する。 格闘機等の相手が起き攻め待ちをしている場合ワンチャンを与えかねないため、なるべくなら起こさなようにしたい。 各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 「せいぜい暴れてみせる…!」 N特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 レバ特の挙動はトールギスのSBに移動慣性を残したような(ゼノンの特射に近い)動きで、かなり素早く水平移動が可能。 レバ特は誘導を切らないが、前後左右どれを入力しても敵機に正面を向けて高速移動する。 移動終わりがけにメインを入力することでその場にストンと落ちることができる。 そのためある程度近距離にいてもレバ入れ特格→メインで中々捕まることはない。 サブや特射で動かし、レバ入れ特格→メインでブースト有利を作る等、単純だが強力な行動が取れるのが強み。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能。また特格の相互キャンセル可能。 疑似BD・SBのようなものであり、SBズンダと同じ要領でメインズンダが可能な上、水平移動なので高度が変わらない。 メインCで落下できる点も考慮すると総じてトールギスのSBの上位互換とも言えるが、使いこなすにはあちら以上に慣れが必要。 相手から見ても速い!と思うがこちらも目で追いにくいので操作し辛い。 慣れてくると敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や一気に接近して格闘に持ち込むなど 一撃離脱戦法が可能である。 移動中の虹ステ・青ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。 ブースト消費が微量(連続使用すると消費は増える模様)でなおかつ移動速度が非常に速いため、この機体独自の特殊な動きが可能。 覚醒のスピードアップと合わせると更に凄まじい速度になる。 12月16日のアップデートでレバー入れ特格の移動速度が上昇、技発動後に移動速度をより引き継ぐようになった。 格闘 抜刀モーションはない。これは地味に嬉しいポイントで、格闘を扱った盾仕込みの暴れなどが他よりやりやすい。 全体的に速く終わるものが揃っており、コンボ完走も十分視野に入れられる。 またサーベル自体の範囲も広いので差し込みやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬り→二刀流で縦に両断の3段格闘。 3段目で視点変更。3段目は多段ヒット。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。 このため3段出し切らないと横格に比べて優位性が取れない。 3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率に優れるのでカットの心配がない時のコンボに使おう。 出し切りからは前ステで前格が、前フワステでメインが安定して繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 右手にサーベルを持って突く。 前格らしい判定が強い突き系の技。 単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用にも。 前フワステでメインが安定して繋がる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う2段格闘。 視点変更無し。2段目は多段ヒット。 回り込み&発生の良さから初段として最も使う事になるだろう。 2段目で緩く浮くのでコンボも繋がりやすい。 出し切りからは横ステで格闘が、フワステ(右方向以外)でメインが安定して繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの打ち上げ格闘。 この手の格闘にしては、かなり高く打ち上げるので〆のコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。 特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ離脱がベターか。 虹ステ(前方向以外)で特射が安定して繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから横に回転して斬り飛ばす2段格闘。 2段目で視点変更。2段目は多段ヒット。 斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない(斬り抜けはしない)。 1段目は判定が巨大で他の機体より振り始めるのが速いため、生時ですらフリーダムの横を一方的に潰す程の性能を持つ。 2段目は多段ヒット&視点変更有り&自機が浮いてしまう&敵機の方が先に接地と悪い要素が多い。 ブースト切れなど特別な事情がない限りは、1段目から虹ステで射撃や他の格闘に繋ぐ方が色々と融通が利くので慣れておこう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「すまないが、勝ちたいのでね…!手段は選ばない!」 腰部後方に追加武装「マイクロミサイルポッド」を装備し、肩部の2連装メガビーム・キャノンを照射しつつマイクロミサイルポッドを全弾発射する。 端的に言うと特射と格闘CSを一斉発射するような感じ。 追加武装のマイクロミサイルポッドを使用するため、特射や格闘CSと異なり、機体の尻尾のような部位からミサイルが大量に発射される。 そのため側面や後ろからの格闘を喰える事がある。 覚醒技終了時にマイクロミサイルポッドはパージされる。 銃口は特射以上で攻撃としては優秀なものの、この系統の覚醒技はやはり硬直時間が尋常でないので使いどころは難しい。 状況と戦況を加味して使用したい。 覚醒でゲロビがリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただのぶっぱになってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR≫BR+ミサイル2発 168 ミサイルが1発の場合152 BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 167~183 横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 BR→特射 182 基本 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR 219 2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 170 打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR 151 3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NNN≫BD格N 238 BD格最終段はフルヒットしない NNN BR 224 繋ぎは前フワステ NNN 前 BR 256 前格は前ステBRは前フワステ 前格始動 前 前 前 216 横格始動 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR 231 横 NNN 前 234 横 横N BR 205 横≫BD格N BR 235 横≫BD格N→前特→前 240 MC中限定 横 特射 200 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ 横N 横N 192 横N 横N(数hit) BR 213 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 横N≫後 BR 226 片追い用。BRは後ろフワステからやや遅らせると安定 横N 特射 190 後格始動 後→N特格→NNN BR 262 PVコンボ、MC中限定 BD格始動 BD格 NNN BR 236 横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR 240 BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(3hit) 251 繋ぐタイミングはシビア BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 277 非覚醒MC時デスコン BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) 261 覚醒時 NNN NNN 275/253 前 前 前 前 274/252 横N≫BD格N BR 272/252 横N≫BD格N→前特→前 276/255 横 覚醒技 256/234 BD格N(→前特)≫BD格N 290/269 非強制ダウン BD格N→前特≫BD格N→前特→前 321/296 後 後 覚醒技 ???/??? PVコンボ 戦術 射撃寄りの万能機。 他の3000同コンセプト勢に比べて単発ダウンCSがないという弱みを持つが、ミサイル付のメインと強銃口補正のゲロビを持つ。 4種類のミサイルの弾幕で動かしてゲロビを刺す…という戦術自体は分かりやすく、ある程度慣れるのが早い機体だろう。 メインが攻防ともに主軸にあるので依存度が高め。 更に割と中距離の確定が取りにくく、そういう面では少しきつい。 特格は敵を狙う時、狙われた時に使う。 特に敵を狙う時は3000として前衛を務める以上、溜まったら機を見つけてすぐ使いたい。 通常時に敵3000と疑似タイになった時は足回り差で不利が付くので、相手との技量が開いていない限りは中々きつい立ち回りを強いられる。 この状態での凌ぎ方を覚えて行ければ勝って行ける機体。 オーバードライブ考察 Fドライブ それなりの格闘性能を持つので、十分選択肢に入る。 特格中のレバー特格と組み合わせると、すごい勢いで急速接近して斬りかかることも可能。 発動タイミングを選びやすいのもよい。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。どんな局面でも有効で安定感がある。 メインを連射するとしっかりミサイルも連射されるので、とんでもない弾幕をはれる。 また、足を止めずにサブを射出可能になる。振り向きメインからのサブキャンで落下可能。 (ただし、サブからの青ステやメインキャンセルによる落下はできなくなる) 僚機考察 前衛も後衛も務められるのでどの機体との組み合わせもいける。 2500&3000コストと組んだ場合はどちらが先落ちか後落ちかはしっかりと決めよう。 逆に2000&1500コストと組んだ場合は火力の都合上なるべくならこちらが先落ちをしたい。 その為にも相手の機体から相方を守る動きも必要で、その点では素の機動力が平凡のため足並みは合わせやすい。 もちろん相方にも相応の自衛力が求められる。 3000 2500 コストと自衛力・生存力の兼ね合い的に、相性は良好。 ただ相方を前衛に置く場合、Ξのミサイル誤射が怖いため、格闘機よりは万能機がいい。 トールギスII 前でも後ろでもコスト相応の力があるため柔軟に戦える。 こちらの弾幕にギスのドーバーガンを合わせれば、向こうの弾の消費も抑えられる。 インパルスガンダム 三形態を使い分けで、前衛も後衛も出来る。 SやFの攻めをミサイルが邪魔しそうな点は気がかりなので、インパの換装には気を配ろう。 2000 1500 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム part.3
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ターンXTURN X 登場作品 ∀ガンダム 型式番号 Concept-X 6-1-2 全高 20.5m 重量 50.6t 所属 ギンガナム艦隊 武装 ビーム・ライフルバズーカ溶断破砕マニピュレーターオールレンジ攻撃システム月光蝶 搭乗者 ギム・ギンガナム 【設定】 ギム・ギンガナムが月のマウンテンサイクルから発掘した謎のモビルスーツ。 一応MSの体を成してはいるが∀ガンダムと同じくターンタイプという独自のカテゴリーに含まれる機体。 左右非対称の姿をしているが、これは何度もリペアを繰り返した結果原型を失ってしまったからだと言われている。 かつて外宇宙から漂着し、これを元に∀ガンダムが作られたともいわれている。 ∀ガンダムと同じく「月光蝶システム」を搭載しており、文明を維持し技術で問題を解決しようと考えた本機と一度リセットするべきと考えた∀ガンダムとの戦いの末敗北したらしい。 胸部のX字の傷はその時につけられたもので、ナノマシンによる自己修復をもってしても治せないらしい。 名前の由来は「10番目の星により道を曲げられたもの」。 右腕部の溶断破砕マニピュレーターはその名の通り敵を溶断破砕する他、ビームを撃ったりビーム・サーベルの様に切り結んだりと幅広い用途を持つ。 背部に背負ったキャラパスにはバズーカやビーム・ライフルなどの武器がマウントされている。 ちなみに劇中には出なかったがハンド・ビーム・ガンと3連装ミサイルランチャーもあるらしい。 更にこの4つ以外にも武器が内蔵出来そうな溝があるが、全ては発掘出来なかった様だ。 コックピットがある頭部「X-TOP」は他パーツと同じく分離できるので、ガンダムのコア・ファイターのように単独飛行、緊急脱出に使用でき、また軌道衛星兵器カイラス・ギリー(*1)をコントロールできるらしい。 もう1つの「ターンタイプ」として登場した∀ガンダムのお兄さん…もといライバル機。 規格外スペックを持つ∀と互角以上の戦闘力を備え、全身によるオールレンジ攻撃を実現し、更にはシャイニングフィンガーも出してしまう「最強の黒歴史」。 ムック本によると本機の月光蝶システムは∀から解析して得たものらしいが、真偽は不明。 解析したその場でシステムを構築出来るのか、∀の月光蝶で分解されないのは何故か(月光蝶解析の際に自機を対象外にした可能性もあるが)等の疑問もあり、本機には元々月光蝶システムが搭載されており、∀を解析した際に復活した(もしくはギンガナムが存在に気付いた)という説もある。 しかし所詮は発掘したもので武装もスペックも本来のものに比べると全然足りないらしい。これは∀においても同様で、両機共全性能の20%程度しか発揮していないらしい。 ちなみに元々NT専用機であるという説や、由来上外宇宙勢力では量産機の規格であるという説もあるらしい。 もしこれが量産出来たとしたら宇宙世紀7800年頃の科学力の危険性は尋常では無い。 だから∀ガンダム側の勢力は文明をリセットしようとしたのだろうか。 【武装】 ビーム・ライフル ∀ガンダムと同系統の射撃兵装。 背部に装備されている背部ウェポンプラットフォーム「キャラパス」に内蔵されている。 バズーカ 実体弾を射出する射撃兵装。 こちらもビーム・ライフル同様にキャラパスに内蔵されている。 溶断破砕マニピュレーター 「ディアナがそんなに好きかぁ!」 開いた右手からビーム状物質を発生させ、それをIフィールドで固定したもので相手を溶断破砕する。 機体のデータベースには「シャイニングフィンガー」として登録されている。 但し本来のシャイニングフィンガーは液体金属でマニピュレーターを覆い、そのエネルギーで相手を粉砕する技である。 ちなみに地上に降りたターンXがウォドムを持ち上げ爆砕する姿は、ゴッドガンダムが初陣のゼウスガンダム戦で初めてゴッドフィンガーを披露したシーンとほぼ同じ構図で描かれている。 ワイヤークロー 溶断破砕マニピュレーターの先端に3本内蔵。 ワイヤーの先に小型クローとレーザー砲が付いており、これで相手のコックピットを刺し貫くこともできる。 3連装ビーム投射システム 溶断破砕マニピュレーターのクロー部に搭載された固定式ビーム砲。 普通に撃つだけで無く、オールレンジ攻撃でも使用される。 オールレンジ攻撃システム 本機は分離合体機能を持ち、頭部・両腕・両肩・胴部・背部・背部キャラパス・腰部・両脚の各パーツが分散して変幻自在なオールレンジ攻撃が可能。 これは本機に宇宙世紀の技術の延長としてサイコミュによる操作系が組み込まれているからであるとされている。 分離したパーツが敵を取り囲み、頭部以外から一斉攻撃をする他、磁場を形成し拘束した後にダメージを与え、機体・パイロットのデータを解析する。 また、緊急回避にもよく使われていた。 ゲーム等では「ブラディ・シージ(「血の包囲網」)」という名で呼ばれる事もあるが、これはオールレンジ攻撃システムによる包囲攻撃の名であり、武装名では無い。 月光蝶 かつて文明を埋葬したナノマシンシステム。 【原作の活躍】 ギンガナム艦隊の御大将ギム・ギンガナムが自ら搭乗し、ミリシャ、ディアナ・カウンターとギンガナム艦隊との最終決戦において前線に躍り出た。 圧倒的性能とギンガナムの高い適応能力で多数のMSを圧倒、最後はロランの∀ガンダムとの死闘のすえ相討ちになり、∀ガンダムとギンガナムともどもナノマシンの繭の中で眠りについた。 【搭乗者】 ギム・ギンガナム CV:子安 武人 月面都市ゲンガナムを守る軌道艦隊総司令。 ギンガナム家の習わしにより御大将と呼ばれている。 長髪にまげと目の周りにくまっぽいものがあり、荒々しい侍(若干歌舞伎者風)を彷彿とさせる容姿で、日本刀を腰にさしている。 ロランに渡している分もあるのでコックピットにもう一本おいてあると思われる。 終盤においてターンXに搭乗し、その性能を遺憾なく発揮、地球・ムーンレィス連合軍相手に八面六臂の活躍を見せる。 ∀ガンダムとの戦いで相打ちとなり、ロランに刀を渡して生身で決着をつけようとするが、ギンガナムの刀が折れた時に2機のガンダムから出た繭の糸(*2)に絡め取られ、消息不明となる(*3)。 【原作名台詞】 「なるほど、『シャイニングフィンガー』とはこういうものか」第45話から。Gガンダムでお馴染みの名称が登場し、視聴者から驚かれると同時にアナザーガンダムも黒歴史に含まれる事が判明した。 「全く!マニュアル通りにやってますというのは、阿呆の言う台詞だ!!」第49話から。戦況に柔軟に対応出来ていない部下に対して怒鳴る。「富野監督の本音では?」という説も。 「庶民は、月にいればいいのだ! ディアナがそんなに好きかぁぁぁ?!」第49話から。庶民とはディアナカウンター(市民軍)を指しており、ギンガナム軍(武門による正規軍)大将の立場から、女王からの扱いに対する不満を露わにした場面。ウォドムを溶断破砕マニピュレーターで持ち上げてシャイニングフィンガーで爆砕。 「兄弟よう、今、女の名前を呼ばなかったかい? 戦場でな! 恋人や女房の名前を呼ぶ時というのはな、瀕死の兵隊が甘ったれて言う台詞なんだよ!!」第49話から、ギンガナム先生の死亡フラグ講座。ちなみに御大将本人も戦闘中ディアナ様の名前を呼びまくっていたりする。 「∀の地球人!御主の生体データを取りつつ、神の世界への引導を渡してくれる!!」第49話から。あまりのハイテンションで喋っている為、「引導」が「インド王」に聞こえてしまう。 「このターンX凄いよ!流石∀のお兄さん!!スモーのエネルギーは全てもらっている、ゲンガナムの電力を頂いたようになぁ!わかっているのかハリー・オード!」第49話から、ハリーのゴールドスモーとの戦いにて。このセリフだけでも何を言っているのか分かるような分からないような富野節らしさ全開だが、返すハリーのセリフも一切噛み合っておらず、まさに富野ワールド。 「月ッ光蝶である!!」第49話から。実のところテレビ本編ではゲームのように激しい言い方はしていない(*4)。 ギンガナム「純粋に戦いを楽しむものこそぉぉ!」ロラン「自分を捨てて戦える者には!」ギンガナム「おぉのぉぉぉぉぉぉれぇぇぇぇぇ!!」第50話から、ロランの∀ガンダムと相打ちになった時に叫んだ台詞。アクセントは「おぉの↑ぉぉぉぉぉぉれぇぇぇぇ!!」だが、ネット上では「オ・ノーレ」と書かれることも。実は台本にも「オノーレ」と書かれていたらしい。 【ゲーム名台詞】 「このゴッドガンダム凄いよぉ!流石シャイニングのお兄さんだ!!」『SDガンダムGジェネレーション』シリーズから。ゴッドガンダムに乗り込みゴッドフィンガーを使った時の台詞。当たり前だが開発経緯上、ゴッドガンダムはシャイニングガンダムの「弟」である。彼の理論では強い方が兄なのだろうか。でも彼が言うと何故か納得してしまうのは、彼が戦闘狂だからであろうか。もっとも上述の名言の一つをオマージュしているのでどうしてもこの順番になってしまうが。ちなみに漫画版Gガンダムではこれが正解になった。 「フハハハハ!これがゴッドフィンガーというものかぁ!!」『SDガンダムGジェネレーション ワールド』のムービーより。ゴッドフィンガーを受け止めて逆にゴッドガンダムを押し飛ばす。この後ヒイロとガロードも加勢するが、ギンガナムは彼らを寄せ付けない実力を見せた。なお、残念ながら(?)ロランは来ない。 「Gジェネにやりすぎというものは無いんだよぉ!」『SDガンダムGジェネレーション クロスレイズ』で追加された戦闘台詞。Gジェネオリジナルキャラクターでもないのに戦闘台詞で「Gジェネ」というメタ発言をするのは彼とあの男ぐらいなもの。 ギンガナム「カスタマイズしたターンAXで全てを破壊して!」ロラン「新しいガンプラをまた作るんだ!」二人「行っけぇぇーー!! 月光蝶であぁぁぁる!!」『ガンダムブレイカー2』のPVより。PGガンダムに機体をバラバラにされたロランだったが、御大将が救いの手を差し伸べ、ターンタイプ同士のミキシング機体が誕生する。ロランと御大将がまさかの共闘となった。 『ガンダムブレイカー』シリーズのPVはカオスな事で有名だが、2では前作の不満点をネタにするなど二人が言いたい放題言っているので必見。 ギンガナム「アムロ=レイ、シャア=アズナブル…黒歴史の発端に名を残した伝説のニュータイプ…そのような連中と戦うことができる…これぞ武門の誉れなり!」アムロ「黒歴史の再来は人類の破滅と同意義だ! 何故、それがわからない? ギム=ギンガナム!」ギンガナム「ハッ! 黒歴史の当事者たる貴様らに…この時代へ干渉する資格などないわ!」クワトロ「確かにな…。だが、同じ悲劇が繰り返されるのを黙って見過ごすわけにはいかん」ギンガナム「笑止! お前達がこの時代に現れたことによって…新たな黒歴史の幕は開かれ、戦いの時代が来た! これは人類に架せられた永遠の宿命だと言えよう!」クワトロ「戦いなくして、人は生きられないと言うのか…!」アムロ「だが、そんな宿命など…俺達の手で変えてみせる!」『スーパーロボット大戦α外伝』より、ギンガナムとの最終決戦。全ての始まりとなった伝説のニュータイプ達と、黒歴史の再来による戦乱を望む御大将が激突する。なんと全て声付きという豪華なイベント。 ギンガナム「貴様のモビルスーツにXの称号は不要だ!」ガロード「調子に乗るな! XはXでも、こっちはDXだぜ!!」『スーパーロボット大戦α外伝』より。同じ「X」の名を持つモビルスーツ同士が激突する。こちらも声付き。 『スーパーロボット大戦Z』および『機動戦士ガンダムEXTREME VS.』でも、ガンダムXおよびガンダムDXに対する台詞としても採用された。 「このガンダム凄いよぉぉぉぉぉ!」家庭版『機動戦士ガンダムEXTREME VS.』のTVCMより、特典のHi-νガンダムが映ったシーンで叫んだ台詞。厳密にはギンガナム本人ではなくナレーションの子安武人氏の台詞だが。 【VS.シリーズの活躍】 ぱっと見所謂「ガンダムタイプ」の出で立ちではないが、顔に時折ガンダムタイプ特有のツインアイが覗く(*5)。 この為か「NEXT」ではターンXもガンダムタイプ向けの台詞を言われる事がある。 EXVSシリーズではギンガナムの台詞からガンダム扱いされている。刹那からの反応は不明だが。 ガンダムVS.ガンダム ∀ガンダム枠のGクロスオーバー「月光蝶」として登場。 縦に広く横に狭いダメージ判定の壁を2箇所作り出す。 上手く誘導してやれば壁に挟み込まれたような状況になり視界不良になるのでここに核やサテライトキャノンを撃ち込んでやると面白い事態になる…かも。 プレイヤーキャラとしてはみんなのアイドルカプルたんに席を取られてしまう。 ガンダムVS.ガンダムNEXT ∀ガンダム同様3000GP機体として、プレイヤーキャラに昇格。 多彩な武装を持ち、どの距離でも脅威になりうる性能を持つ。 メイン射撃は出撃時はビームライフルだが、弾切れになるとバズーカに持ち替え、バズーカが弾切れになると3連装ビーム投射に変更される珍しいシステム。背部のウェポンプラットホーム「キャラパス」は盾としても機能し、背中に攻撃が命中するとある程度の耐久力分自動で防いでくれる。ただしバズーカに持ち換える前に壊されるとバズーカが使えなくなるので注意が必要。バズーカは性能がいいのでずっと使いたいところだが、原作でもしっかり投げ捨てているので諦めよう。 ネックは再浮上の遅さとブーストの持続の短さ。赤ロックも短いので遠距離戦は苦手。 射撃で相手を動かしつつ、得意の中距離戦に持ち込む戦い方が有効。 ちなみに、レバー入れ特射を行うと左腕が消えてしまう謎のバグが見つかっている。 特射・射撃CS・サブは格闘迎撃の最終兵器で、着地狩りにも使える。 ターンXを相手にしていてコレに泣いた格闘機乗りも多い。 製作者がしっかり作りこんでくれているため御大将のセリフも含めて原作再現はほぼ完璧といえる。 3種類あるメイン射撃や敵を持ち上げてのシャイニングフィンガー、敵機解析、オールレンジ攻撃に月光蝶とファンにはたまらない機体に仕上がっている。 しかし、各種魅せ技は扱いづらいものが多い。 見た目の派手さ、隙の大きさに比べてダメージが低いのもウィークポイントか。 公式から配信された子安武人氏と緑川光氏によるプレイ動画内で、子安氏もターンXを使用した。しかし、その前に子安氏は他機と操作感が違いすぎるトールギスばかり使っていたせいか、ターンXの動きがおかしな事になりアッサリ敗北するという大失態を犯してしまった。この際に「全国のギンガナムファンの皆さん弱くてすいません」「このターンX弱いよぉ!」という迷言まで生まれた。 EXVS. 武装の種類は同じだが、特徴的なメインのシステム廃止に伴い各武装が押し出される様に移動している。 メイン 最初から3連装ビーム投射システムに。バズーカは移動したがビームライフルは削除 サブ 脚部メガ粒子砲からメイン2だったバズーカに CS 放射シャイニングフィンガーからサブだった脚部メガ粒子砲に 前(後) 横特格 ワイヤークローからCSだった放射シャイニングフィンガーに。ちなみに性能と挙動の変更及び追加により用途がガラリと変わっている。 後格闘 最後に押し出されたワイヤークローがここに収まった 覚醒技 敵に背を向けて月光蝶を発動。至近距離での迎撃や格闘コンボに 全体的に近接で光る武装が多く、前衛を務める3000機の役割にマッチしている。 ただ赤ロックが短い、BD性能が低い、メインのリロードが遅い、特射の劣化による迎撃力低下、通常武装に強力な一撃が無い等他の3000機と比べて大きな強みが無く、他の3000機より基本部分の腕が強く要求される むしろ赤ロックとBD性能の点から言って最初から他3000機に不利を抱えており、特に近接戦に持ち込み辛い高機動射撃機が苦手。 EXVSシリーズにおいてはまさに「全く!マニュアル通りにやってますというのは、阿呆の言うことだ!!」を地でいく機体で、シリーズを経ていくにつれてその傾向がより増している。 EXVS.FB CSのチャージ時間延長が痛いものの、旋回性能の向上や赤ロックの延長により射撃戦能力が向上し、横格や後格の強化で近接での強さにも磨きがかかった。 とは言え、基本部分の腕が強く要求されるのは変わらない。 また、ターンタイプ故か、∀ガンダム同様、覚醒の補正が大きく設定されており、万能機の中では最も強力な部類に入る。 流石∀のお兄さん!! …しかし、当初はA覚醒の防御補正がB覚醒を上回り攻防共に隙のない機体となっていたため、後に下方修正されている。通称「C(Complete)覚醒」「ターンバースト」XBで本当にC覚醒(Cバースト)が登場したが勿論無関係 EXVS.MB メインのリロードが改善され、更にサブの弾数もアップし、中距離での安定感もアップした。 EXVS.FORCE DLCでVer1.03から参戦。同作特有の武装削除でバズーカが削除された、のだが何故か手には持っている。ブラディ・シージのときに撃ってくれるが、レバー入れ版は左手武器なので一番最初に特攻していく 御大将、バズーカは鈍器じゃありません… EXVS.MBON 格闘CSを使うことでサブ射撃をバズーカとビームライフルで切り替えられるようになった。換装機になったともいえるが、換装にしては珍しく足が止まらない。横特→格闘CSで大きく動き落下できるが指が忙しくある程度使い込まないと実戦で活用するのは難しいだろう。 ビームライフルはNEXTの時と異なり、∀の射撃CSのような照射ビームを放つことができる。何故か後述する覚醒状態のときにはキャラバスがないのに切り替えはしっかりできる。できなくなっても困るが。 覚醒時にはキャラバスが消失し、月光蝶のエフェクトを背負うようになった GVS. 性能はいいのだが下りテクやらに重宝したバズーカと二者択一だったビームライフルが後ろサブに移行した。 格闘CSの武装切替は削除された。 EXVS.2 レバー入れ特殊格闘からサブ射撃へのキャンセルルートが追加され、中でも横特→サブのキャンセルルートが強力。MBONの横特→格闘CSと動きは概ね同じではあるが大幅に操作が簡単になった。 結果的に攻めにも逃げにも使えるお手軽な択を手に入れる事となった。 前特格にゴッドガンダムのメインのようなシャイニングフィンガー照射が追加された。前特格は発生がかなり速く、強化されたレバー入れ特射を組み合わせると前特格 レバ特射 N特格という300近いダメージを出せるコンボも手に入れた。 他にも前格・BD格の変更、N特のダメージ上昇などの細かい強化はあるものの総合的に大きく強化され、一度下方を受けたものの終始環境~準環境に位置づける事となった。 EXVS.2 XB 前作で暴れた代償か、後サブの弾数減少・リロード増加、レバ特射の補正率悪化、前特格の射程短縮等の弱体化を受けた。 前作強力だった前特格 レバ特射 N特格のコンボはダメージが30~40減少してしまい火力択としては使いづらくなってしまった。 ∀ガンダムの機体はコイツを除き強かったのでコイツだけ仲間外れと言われていた。 しかし、稼働後約半年経った21/09/02のアップデートにてリフレッシュ対象に選ばれ、2種類のアシストと覚醒時限定の特射派生が追加された。 射撃CSでマヒローを呼び出せるが、1出撃1回限りの武装で内容としては原作でターンエーとターンXの戦いに割り込んだスエッソンのマヒローを撃ち抜いた時の再現となっている。アシストというよりは核のような武装。その名もマヒロー呼出【粛清】。 格闘CSでバンデットを呼び出せる。このバンデットが強力で、まず振り向きアメキャンが可能。 次に、攻撃のプロセスとしては敵機に取り付き→攻撃となるがバンデット自身がファンネル属性であるため、緑ロックで呼び出した場合や接近中に誘導を切られても敵機に取り付くことが出来る。 対処が分からない相手には面白いように当たり、対処が分かっている相手にもブーストを大きく使わせた所を取るという使い方が出来るため非常に強力な武装。 覚醒時限定の特射派生は、範囲武装となった月光蝶で、原作でスモーによる金縛りを解いた時の再現。 この武装、格闘属性のプレッシャー攻撃となっていて、プレッシャーなのでカットしてきた敵相方ごと巻き込む事も珍しくはない。ついでに自分の相方も巻き込まれる事も 特殊な属性故に防げる手段が非常に限られている。フルセイバー後特のような本来ならプレッシャーを防ぐバリアですら貫通する。 完全無敵のバリアならもちろん防ぐ事は可能で、ギャンの特格やデュナメスの特射に代表されるシールドが破壊された後に一定の無敵時間が付与されるタイプならタイミング次第で無傷でやり過ごせる。 吹き飛びベクトルの関係上1回入れた後は追撃が難しいのだが壁際ならF覚醒で格闘1段目→特殊派生を3回入れる事が出来、そのダメージは400を超える。 結果的に前作を超える強さを手に入れて環境に再び戻って来た。 その後、複数回の下方修正を受けたものの立ち回りそのものは相変わらず強く、今日もどこかでマヒローとバンデットが戦場を動かしている。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 通常勝利時 頭部のツインアイを発光させ、カバーを展開したまま右腕を前に突き出す。ビームライフルなどの武装が残っている場合は左手にその時の武装が残る。背中のプラットフォームも破壊されてなければそのまま残る。 特殊格闘特殊格闘派生or特殊射撃派生勝利時 腕を広げて上にあげ、両足も開いて「X」の形に。その際胸の傷が光る。ビームライフルなどを持っていてもポーズ時は持っていない状態になる。 敗北ポーズ 右にそっぽを向いている。通常勝利時同様、武装やプラットホームもそのまま残る。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常 宙に浮いた状態で、シャイニングフィンガーを展開。 覚醒技勝利 Xのポーズをしながら月光蝶を展開している。 敗北ポーズ 両膝を付きうな垂れる。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常 宙に浮いた状態で、シャイニングフィンガーを展開。 特殊射撃or特射派生中勝利 分離した状態から合体し、右腕を掲げる。 覚醒技勝利 Xのポーズをしながら月光蝶を展開している。 敗北ポーズ 両膝を付きうな垂れる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第23話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会決勝戦前夜祭で金色に塗装された機体が登場。使用者はゴンダ・モンタ。 ガンプラ1年分をかけたバトルにてサザキ・ススムのギャンバルカンと対戦。月光蝶や分離を披露したが、ミサイルを避けれてもガトリングの掃射を避け切れずに撃墜された。 モンタも「月光蝶である!!」「おぉのぉぉぉぉぉぉれぇぇぇぇぇ!!」と叫ぶなどノリノリだった。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE アルスが本機を元に作り上げたユニットをアルスコアガンダムに装備した機体「リバースターンX」が登場。デザイン的にはターンXだけでなく、マヒローやバンデットの要素を取り入れたギンガナム艦隊全部載せともいうべき機体になっている。 SDガンダムGジェネレーションDS 基本的に敵として登場するが、ライバルルートでは条件を満たした上で特定のキャラ1人で撃破すれば、ターンXが自身を倒した相手をマスターとして受け入れて使用可能になる隠し機体。 搭乗出来るキャラは8人の内1人だけだが、その候補はジェリド、シーマ、ジョニー、マツナガ、トレーズ、ゼクスなど錚々たるメンバーばかり。特にゼクスは中の人が同じな為か、専用の入手イベントまで用意されたりと妙に優遇されている。 余談だが、本作のオリジナルBGMに「さまよう武士魂」という曲があるが、大抵ギンガナムが登場した場合に流れる事が多く、タイトルや曲調がギンガナムのキャラにマッチし過ぎた事で、原作の御大将のテーマ曲と勘違いしたプレイヤーが多発した。 スーパーロボット大戦 どの作品でも屈指の強敵として登場。 初参戦の「α外伝」では顔見せ程度でも強かったのに、決着ステージではギンガナムのカットイン付きの最強攻撃の追加、難易度次第だが精神コマンドによる回復とパワーアップ、更にはターン制限、挙句の果てにはザンネック部隊の強力な援護がつく(しかも嫌がらせのようにターンXの前後左右に配置されている)など付け入る隙がない。月光蝶を使うのはイベントのみ。 前述のようにオリジナルの声付きイベントも多数用意されており、他にはジャミル・ニートをコールドスリープに就かせたのもギンガナムである事が声付きで言及される場面も。 『Z』ではMAP兵器の月光蝶が追加。相変わらずの強さで自軍部隊を苦しめるが、1話だけ自軍で使用可能。スマホ作品を除けばターンXが味方になるのはここだけ。 いずれの作品でもBGMは「BLACK HISTORY」が流れ続ける。 黒歴史が物語や世界観の根幹に関わる事が多い関係上、相対的にターンX共々御大将の扱いも大きくなる。 ちなみに『Z』には、どこに居ようと攻撃するたびに月にパンチ(*6)を叩きつける「ソーラーアクエリオン」(*7)が参戦しているが、それは演出ではなく本当に毎回叩きつけていると御大将がまさかの事実を暴露する場面も(*8)。 【余談】 デザインコンセプトは機動戦士ガンダムに搭乗したライバル機ジオングの踏襲。 全身が分離するオールレンジ攻撃の元は、ジオングの初期企画にあった分離攻撃。 余談だが『SDガンダムGジェネレーション』シリーズにはこの初期企画を実行したグレート・ジオングという機体が存在する。 「∀」のデザイン文法を凝縮した、斬新さと整合性を併せ持つ姿にはファンも多い。 シド・ミード氏の∀ガンダム関連の仕事では最後発で、氏の一番のお気に入りでもある。 尚、氏によると本機はガンダムをモチーフとしているとの事(*9)。 但し重田敦司氏のクリンナップにより、その要素は時折ツインアイが光る程度にされている。 その独特な言動と子安武人氏の名演技で、多くの名言と迷言を生み出したギンガナム。 尚、戦闘中の言動があまりにも印象的な為、ハイテンションな戦闘狂というイメージを持たれ易いが(戦闘狂という点は間違っていないが)、普段は冷静且つ(表面的には)紳士的な態度でディアナ達と腹の探り合いをする等、腹黒い策士としての側面も併せ持っている。 ちなみに子安氏は作品(または演じるキャラ)によってやる気にかなりの差が出るという噂があるのだが、ギンガナムの時の熱の入り様を見た後ではそう思ってしまうのは仕方ないかと思われる。 それ程ギンガナムの時の演技は良い意味でぶっ飛んでいるのだ(確かにこんなキャラを演じていたらテンションが上がるだろうというのは容易に想像出来るが)。 ゲーム作品などに登場すると台詞の熱と叫び具合がものすごいことになる。「このターンX凄いよ!流石∀のお兄さん!!」なら「こォのターンX凄いよォォォォ!!!!流石∀のお兄さんンンンン!!」になるくらい。これでも控えめな書き方。 特に『ガンダムブレイカー2』のPVは丁度∀のオーディオコメンタリーの収録と時期が近く、すさまじい熱量になっている。その熱量に引きずられてロランすら「うるっさぁぁぁい!!!」と絶叫したほど。 こんなに濃ゆいキャラ(特にゲームなどで)だが富野監督的には「子安君には大人しすぎた」とのことで監督の次回作でも出演することとなったが、あまりの叫び具合に過呼吸になって倒れたのは有名な話。